Die neue Krieger Aufstiegsklasse
- gelöschter Charakter_719
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Die neue Krieger Aufstiegsklasse
1. +10 Strengh, +10 Dex, - 20 Int
2. Hit Chance +15%, Damage +15%, Swing Speed +15% ( bzw divine Fury stats)
3. Zweihandwaffen sind parry f?hig beim Krieger
Punkt 2. ist Divine Fury als passive ohne def malus, daf?r hat er aber keine andere Spells.
Ideen oder Diskussionen sind willkommen.
Punkt3. Hier geht es um den unterschied zum Pala, ziel ist hier aufjedenfall das der Pala nicht nur wieder der bessere Krieger ist. Die Parry funktion auf Zweihandwaffen w?rde den Krieger einen einzigartigen spot geben, falls diese Funktion nicht in Sphere X f?r alle gilt.Ansonsten w?re ein Parry increase auf 2 Handwaffen angebracht.
Nartokas Vorschlag
Den Krieger als Tank platzieren, mit Taunt skill und zeitliche damage Reduktion.
( dabei sollte man beachten das uns der morph nicht direkt den job weg nimmt,
1.mehr stats w?ren angebracht. Bzw 1str=2hp ratio?
2.Damage Reduktion wird bei hohen resistenzen immer nutzloser,
3.pala und morph k?nnen ihr mana Pool f?r heals verwenden = mehr effektive hp)
generell der Tank Vorschlag w?rd zu einem Rianon Vorschlag passen das z.b Elfen als Krieger die Platte anziehen k?nnen. Ich pes?nlich sehe da eine weitere r?stungsklasse ?ber platte f?r Krieger + Tank abilities und f?r jede Rasse -kosmetische unterschiede.
2. Hit Chance +15%, Damage +15%, Swing Speed +15% ( bzw divine Fury stats)
3. Zweihandwaffen sind parry f?hig beim Krieger
Punkt 2. ist Divine Fury als passive ohne def malus, daf?r hat er aber keine andere Spells.
Ideen oder Diskussionen sind willkommen.
Punkt3. Hier geht es um den unterschied zum Pala, ziel ist hier aufjedenfall das der Pala nicht nur wieder der bessere Krieger ist. Die Parry funktion auf Zweihandwaffen w?rde den Krieger einen einzigartigen spot geben, falls diese Funktion nicht in Sphere X f?r alle gilt.Ansonsten w?re ein Parry increase auf 2 Handwaffen angebracht.
Nartokas Vorschlag
Den Krieger als Tank platzieren, mit Taunt skill und zeitliche damage Reduktion.
( dabei sollte man beachten das uns der morph nicht direkt den job weg nimmt,
1.mehr stats w?ren angebracht. Bzw 1str=2hp ratio?
2.Damage Reduktion wird bei hohen resistenzen immer nutzloser,
3.pala und morph k?nnen ihr mana Pool f?r heals verwenden = mehr effektive hp)
generell der Tank Vorschlag w?rd zu einem Rianon Vorschlag passen das z.b Elfen als Krieger die Platte anziehen k?nnen. Ich pes?nlich sehe da eine weitere r?stungsklasse ?ber platte f?r Krieger + Tank abilities und f?r jede Rasse -kosmetische unterschiede.
Zuletzt geändert von gelöschter Charakter_719 am 04 Jun 2025, 18:19, insgesamt 10-mal geändert.
Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse
Diese Idee, den Krieger zum DPSler zu machen, finde ich grunds?tzlich sehr gut und w?rde mir auch Spa? machen/meine Vorstellungen der Klasse entsprechen. Ich bin nur unschl?ssig, ob wir dazu an den Attributen (STR, DEX, INT) schrauben sollten, weil das dann ziemlich einzigartig w?re (m.W. h?ngen diese schlie?lich an den V?lkern und nicht an den Klassen). Tats?chlich kann ich die Idee aber gut nachvollziehen: Selbst mit einem Volk, welches Rassenzauber erm?glicht, ist INT ?u?erst nutzlos, da es, wenn ich es richtig verstanden habe, den Magieschaden und den Manapool beeinflusst, w?hrend STR/DEX auch f?r zaubernde Klassen relevant ist (Angriffsgeschwindigkeit, Lebenspunkte, Traglast). Meiner Erfahrung nach komme ich auf meinem Krieger, der Rassenzauber hat, gut mit ca. 50 Mana aus; tendenziell sogar weniger.
Ich schreibe gleich mal meine Ideen zur Krieger/Waldl?ufer Weiterentwicklungsklassen/Unterklassen auf. Meinerseits w?rde ich n?mlich eher an den Skillgrenzen arbeiten als an den Attributen, bzw. bestimmte V?lkerbeschr?nkungen seitens Waffen/R?stungen aufheben (nach der Idee: Diese Kriegerunterklasse erm?glicht die Ausnahme von der R?stungsbeschr?nkung, was ich schon stark, jedoch nicht so elementar eingreifend ist, wie die Attributsidee).
Ich schreibe gleich mal meine Ideen zur Krieger/Waldl?ufer Weiterentwicklungsklassen/Unterklassen auf. Meinerseits w?rde ich n?mlich eher an den Skillgrenzen arbeiten als an den Attributen, bzw. bestimmte V?lkerbeschr?nkungen seitens Waffen/R?stungen aufheben (nach der Idee: Diese Kriegerunterklasse erm?glicht die Ausnahme von der R?stungsbeschr?nkung, was ich schon stark, jedoch nicht so elementar eingreifend ist, wie die Attributsidee).
Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse
Erg?nzung: Punkt 3 (Zweihandwaffen sind parry f?hig beim Krieger) finde ich eine extrem gute Idee und auch sch?n einzigaritg, was die Klasse attraktiv, aber nicht OP macht.
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse
Meine idee mit den stats ist tats?chlich nicht einzigartig, der arkane Magier hat das selbe System. Z.b die Idee zu hitchance basiert um Spieler eben kein skill zu erh?hen, w?re fast das selbe wie mehr swordmanship jedoch beschr?nkt sich swordmanship auf die jeweilige Waffe, dabei kann der Krieger aber jede nahkampf Waffe auf max bringen und von der passive Gebrauch machen, wird jedoch ?fters getroffen als wenn er 15% mehr swordmanship h?tte ( da weiss ich aber nicht ob es auch f?rs pvp z?hlt da die rechnung etwas wie waffenskill vs waffenskill ist). Hoffe der Gedanke ist verst?ndlich wollte ihn so diverse wie m?glich halten ohne das ich einen macefighting Krieger in die Suppe spuckeRianon hat geschrieben: 03 Jun 2025, 11:25 Diese Idee, den Krieger zum DPSler zu machen, finde ich grunds?tzlich sehr gut und w?rde mir auch Spa? machen/meine Vorstellungen der Klasse entsprechen. Ich bin nur unschl?ssig, ob wir dazu an den Attributen (STR, DEX, INT) schrauben sollten, weil das dann ziemlich einzigartig w?re (m.W. h?ngen diese schlie?lich an den V?lkern und nicht an den Klassen). Tats?chlich kann ich die Idee aber gut nachvollziehen: Selbst mit einem Volk, welches Rassenzauber erm?glicht, ist INT ?u?erst nutzlos, da es, wenn ich es richtig verstanden habe, den Magieschaden und den Manapool beeinflusst, w?hrend STR/DEX auch f?r zaubernde Klassen relevant ist (Angriffsgeschwindigkeit, Lebenspunkte, Traglast). Meiner Erfahrung nach komme ich auf meinem Krieger, der Rassenzauber hat, gut mit ca. 50 Mana aus; tendenziell sogar weniger.
Ich schreibe gleich mal meine Ideen zur Krieger/Waldl?ufer Weiterentwicklungsklassen/Unterklassen auf. Meinerseits w?rde ich n?mlich eher an den Skillgrenzen arbeiten als an den Attributen, bzw. bestimmte V?lkerbeschr?nkungen seitens Waffen/R?stungen aufheben (nach der Idee: Diese Kriegerunterklasse erm?glicht die Ausnahme von der R?stungsbeschr?nkung, was ich schon stark, jedoch nicht so elementar eingreifend ist, wie die Attributsidee).
Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse
Ah ok, danke f?r die Klarstellung! Arkaner Magier hatte ich gar nicht auf dem Schirm.Cana hat geschrieben: 03 Jun 2025, 12:12Meine idee mit den stats ist tats?chlich nicht einzigartig, der arkane Magier hat das selbe System. Z.b die Idee zu hitchance basiert um Spieler eben kein skill zu erh?hen, w?re fast das selbe wie mehr swordmanship jedoch beschr?nkt sich swordmanship auf die jeweilige Waffe, dabei kann der Krieger aber jede nahkampf Waffe auf max bringen und von der passive Gebrauch machen, wird jedoch ?fters getroffen als wenn er 15% mehr swordmanship h?tte ( da weiss ich aber nicht ob es auch f?rs pvp z?hlt da die rechnung etwas wie waffenskill vs waffenskill ist). Hoffe der Gedanke ist verst?ndlich wollte ihn so diverse wie m?glich halten ohne das ich einen macefighting Krieger in die Suppe spuckeRianon hat geschrieben: 03 Jun 2025, 11:25 Diese Idee, den Krieger zum DPSler zu machen, finde ich grunds?tzlich sehr gut und w?rde mir auch Spa? machen/meine Vorstellungen der Klasse entsprechen. Ich bin nur unschl?ssig, ob wir dazu an den Attributen (STR, DEX, INT) schrauben sollten, weil das dann ziemlich einzigartig w?re (m.W. h?ngen diese schlie?lich an den V?lkern und nicht an den Klassen). Tats?chlich kann ich die Idee aber gut nachvollziehen: Selbst mit einem Volk, welches Rassenzauber erm?glicht, ist INT ?u?erst nutzlos, da es, wenn ich es richtig verstanden habe, den Magieschaden und den Manapool beeinflusst, w?hrend STR/DEX auch f?r zaubernde Klassen relevant ist (Angriffsgeschwindigkeit, Lebenspunkte, Traglast). Meiner Erfahrung nach komme ich auf meinem Krieger, der Rassenzauber hat, gut mit ca. 50 Mana aus; tendenziell sogar weniger.
Ich schreibe gleich mal meine Ideen zur Krieger/Waldl?ufer Weiterentwicklungsklassen/Unterklassen auf. Meinerseits w?rde ich n?mlich eher an den Skillgrenzen arbeiten als an den Attributen, bzw. bestimmte V?lkerbeschr?nkungen seitens Waffen/R?stungen aufheben (nach der Idee: Diese Kriegerunterklasse erm?glicht die Ausnahme von der R?stungsbeschr?nkung, was ich schon stark, jedoch nicht so elementar eingreifend ist, wie die Attributsidee).
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse
Ob das mit den Stats gut ist, h?ngt jetzt etwas davon ab ob Specials in SphereX da sind, und Mana f?r Krieger ne Rolle spielt. Muss man aber auch sagen das der Magiervergleich hinkt. Magier geben Tragegewicht und HP f?r Mana und Dmg(unter SphereX, derzeit tut Int das nicht) auf, sie brauchen alles davon. Zu sagen Krieger kann etwas aufgeben das er nicht braucht, um etwas zu bekommen, ist kein fairer Vergleich. Kann man nat?rlich Morph in den Raum werfen, aber so 1 zu 1 funktioniert das denke ich nicht.
Straight up % Increases sind furchtbar, das differenziert Dinge nicht, es macht das Spiel nicht interessanter, es macht nur Waffenbalanzing problematisch. Wie viel Schaden kann eine Waffe machen, bevor es zu viel ist, und wenn sie das mit dem % erreicht, muss sie zu wenig f?r alle Anderen haben.
F?r Parry ist nun die Frage wie das unter SphereX ?berhaupt im Script ist. RunUO hatte Parry aktiv sobald du eine Waffe in der Hand hattest. Kann also sein das die Funktion f?r alle bereits eingebaut ist in SphereX.
F?nde es gut wenn der Krieger in seiner Plate auch mal als Tank funktionieren kann, besser als der Morph Mage.
- F?higkeit um Monster auf sich selbst zu provon, sonst macht "Tank" in UO keinen Sinn wenn man das KI verhalten nicht irgendwie manipulieren kann.
- F?higkeit f?r Zeitraum Xs incoming Dmg um Y% zu reduzieren. (Timed man als Spieler gegen Drachenatem Animation, gegen Kal Vas Flam ?berm Mage usw usw.)
...
Das sind dann Dinge mit denen Krieger als Spieler interagieren k?nnen, Entscheidungen treffen k?nnen, die im Spiel erlauben mehr als Doppelklick Monster zu machen. ^^
Straight up % Increases sind furchtbar, das differenziert Dinge nicht, es macht das Spiel nicht interessanter, es macht nur Waffenbalanzing problematisch. Wie viel Schaden kann eine Waffe machen, bevor es zu viel ist, und wenn sie das mit dem % erreicht, muss sie zu wenig f?r alle Anderen haben.
F?r Parry ist nun die Frage wie das unter SphereX ?berhaupt im Script ist. RunUO hatte Parry aktiv sobald du eine Waffe in der Hand hattest. Kann also sein das die Funktion f?r alle bereits eingebaut ist in SphereX.
F?nde es gut wenn der Krieger in seiner Plate auch mal als Tank funktionieren kann, besser als der Morph Mage.
- F?higkeit um Monster auf sich selbst zu provon, sonst macht "Tank" in UO keinen Sinn wenn man das KI verhalten nicht irgendwie manipulieren kann.
- F?higkeit f?r Zeitraum Xs incoming Dmg um Y% zu reduzieren. (Timed man als Spieler gegen Drachenatem Animation, gegen Kal Vas Flam ?berm Mage usw usw.)
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Das sind dann Dinge mit denen Krieger als Spieler interagieren k?nnen, Entscheidungen treffen k?nnen, die im Spiel erlauben mehr als Doppelklick Monster zu machen. ^^
- Yaquiria Aralzin
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse
ginge unter sphere auch sowas wie dual wield? man k?nnte zb eine hand ne axt waffe nehmen, andere ne schwertwaffe und dann je nach gegner hast so 4 specials aus denen du w?hlen kannst. da specials dann auf nur stamina kosten ?ndern.
Zuletzt geändert von Yaquiria Aralzin am 06 Jun 2025, 00:25, insgesamt 1-mal geändert.
Sethos: "und unter Umständen mit seiner Art der gesamten Rasse schweren Schaden zufügen kann, alleine der Ruf den er besitzt wird dem Ruf der Rasse nicht gut tun obwohl/ zumal es damit im Moment eh nicht zum Besten steht."
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse
Finde deine Aussagen echt gut, hab mich halt darauf fokussiert ne zweihand klasse zu machen, wie gesagt nehme stark an das der pala divine fury bekommt da in der n?chsten Version chivalry sein wird deswegen die % buffs. Dann w?rden die Klassen sich anders spielen der pala als Tank mit Schild und spells, und der Krieger als zweihand hau drauf mit passiven divine fury.Nartoka hat geschrieben: 03 Jun 2025, 16:11 Ob das mit den Stats gut ist, h?ngt jetzt etwas davon ab ob Specials in SphereX da sind, und Mana f?r Krieger ne Rolle spielt. Muss man aber auch sagen das der Magiervergleich hinkt. Magier geben Tragegewicht und HP f?r Mana und Dmg(unter SphereX, derzeit tut Int das nicht) auf, sie brauchen alles davon. Zu sagen Krieger kann etwas aufgeben das er nicht braucht, um etwas zu bekommen, ist kein fairer Vergleich. Kann man nat?rlich Morph in den Raum werfen, aber so 1 zu 1 funktioniert das denke ich nicht.
Straight up % Increases sind furchtbar, das differenziert Dinge nicht, es macht das Spiel nicht interessanter, es macht nur Waffenbalanzing problematisch. Wie viel Schaden kann eine Waffe machen, bevor es zu viel ist, und wenn sie das mit dem % erreicht, muss sie zu wenig f?r alle Anderen haben.
F?r Parry ist nun die Frage wie das unter SphereX ?berhaupt im Script ist. RunUO hatte Parry aktiv sobald du eine Waffe in der Hand hattest. Kann also sein das die Funktion f?r alle bereits eingebaut ist in SphereX.
F?nde es gut wenn der Krieger in seiner Plate auch mal als Tank funktionieren kann, besser als der Morph Mage.
- F?higkeit um Monster auf sich selbst zu provon, sonst macht "Tank" in UO keinen Sinn wenn man das KI verhalten nicht irgendwie manipulieren kann.
- F?higkeit f?r Zeitraum Xs incoming Dmg um Y% zu reduzieren. (Timed man als Spieler gegen Drachenatem Animation, gegen Kal Vas Flam ?berm Mage usw usw.)
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Das sind dann Dinge mit denen Krieger als Spieler interagieren k?nnen, Entscheidungen treffen k?nnen, die im Spiel erlauben mehr als Doppelklick Monster zu machen. ^^
Wenn wir den Krieger als taunt Tank haben wollen dan m?sste er viel bessere stats als ein drachenmorph haben da er keine Spells besitzt w?re er einfach immernoch nicht der Rede wert. Ich setze den masstab an dem pala mit chiv er soll eine Alternative bieten
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse
Yaquiria Aralzin hat geschrieben: 03 Jun 2025, 16:20 ginge unter sphere auch sowas wie dual wield? man k?nnte zb eine hand ne axt waffe nehmen, andere ne schwertwaffe und dann je nach gegner hast so 4 specials aus denen du w?hlen kannst. da specials nur stamina kosten ist das denk ich auch nen cooles feature.
Kannst du ein bissien spezifischer werden? Sollte dan die zweite Waffe nur 50% vom Schaden machen? Wie siehts mit parry aus? Sollen dan waffenspezials nur exlusiv f?r Krieger sein? [ wenn jeder specials bekommt, wird es den Krieger wieder schaden, da es Makros f?r waffenwechsel gibt. Aber w?rde so eine Funktion generell den anderen Klassen nicht vorenthalten]
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