Die neue Krieger Aufstiegsklasse

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Tharok Goldbart
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Die neue Krieger Aufstiegsklasse

Beitrag von Tharok Goldbart »

1. +10 Strengh, +10 Dex, - 20 Int
2. Hit Chance +15%, Damage +15%, Swing Speed +15% ( bzw divine Fury stats)
3. Zweihandwaffen sind parry fähig beim Krieger


Punkt 2. ist Divine Fury als passive ohne def malus, dafür hat er aber keine andere Spells.
Ideen oder Diskussionen sind willkommen.

Punkt3. Hier geht es um den unterschied zum Pala, ziel ist hier aufjedenfall das der Pala nicht nur wieder der bessere Krieger ist. Die Parry funktion auf Zweihandwaffen würde den Krieger einen einzigartigen spot geben, falls diese Funktion nicht in Sphere X für alle gilt.Ansonsten wäre ein Parry increase auf 2 Handwaffen angebracht.


Nartokas Vorschlag

Den Krieger als Tank platzieren, mit Taunt skill und zeitliche damage Reduktion.

( dabei sollte man beachten das uns der morph nicht direkt den job weg nimmt,
1.mehr stats wären angebracht. Bzw 1str=2hp ratio?
2.Damage Reduktion wird bei hohen resistenzen immer nutzloser,
3.pala und morph können ihr mana Pool für heals verwenden = mehr effektive hp)
generell der Tank Vorschlag würd zu einem Rianon Vorschlag passen das z.b Elfen als Krieger die Platte anziehen können. Ich pesönlich sehe da eine weitere rüstungsklasse über platte für Krieger + Tank abilities und für jede Rasse -kosmetische unterschiede.
Zuletzt geändert von Tharok Goldbart am 04 Jun 2025, 18:19, insgesamt 10-mal geändert.
Rianon
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse

Beitrag von Rianon »

Diese Idee, den Krieger zum DPSler zu machen, finde ich grundsätzlich sehr gut und würde mir auch Spaß machen/meine Vorstellungen der Klasse entsprechen. Ich bin nur unschlüssig, ob wir dazu an den Attributen (STR, DEX, INT) schrauben sollten, weil das dann ziemlich einzigartig wäre (m.W. hängen diese schließlich an den Völkern und nicht an den Klassen). Tatsächlich kann ich die Idee aber gut nachvollziehen: Selbst mit einem Volk, welches Rassenzauber ermöglicht, ist INT äußerst nutzlos, da es, wenn ich es richtig verstanden habe, den Magieschaden und den Manapool beeinflusst, während STR/DEX auch für zaubernde Klassen relevant ist (Angriffsgeschwindigkeit, Lebenspunkte, Traglast). Meiner Erfahrung nach komme ich auf meinem Krieger, der Rassenzauber hat, gut mit ca. 50 Mana aus; tendenziell sogar weniger.
Ich schreibe gleich mal meine Ideen zur Krieger/Waldläufer Weiterentwicklungsklassen/Unterklassen auf. Meinerseits würde ich nämlich eher an den Skillgrenzen arbeiten als an den Attributen, bzw. bestimmte Völkerbeschränkungen seitens Waffen/Rüstungen aufheben (nach der Idee: Diese Kriegerunterklasse ermöglicht die Ausnahme von der Rüstungsbeschränkung, was ich schon stark, jedoch nicht so elementar eingreifend ist, wie die Attributsidee).
Rianon
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse

Beitrag von Rianon »

Ergänzung: Punkt 3 (Zweihandwaffen sind parry fähig beim Krieger) finde ich eine extrem gute Idee und auch schön einzigaritg, was die Klasse attraktiv, aber nicht OP macht.
Cana
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse

Beitrag von Cana »

Rianon hat geschrieben: 03 Jun 2025, 11:25 Diese Idee, den Krieger zum DPSler zu machen, finde ich grundsätzlich sehr gut und würde mir auch Spaß machen/meine Vorstellungen der Klasse entsprechen. Ich bin nur unschlüssig, ob wir dazu an den Attributen (STR, DEX, INT) schrauben sollten, weil das dann ziemlich einzigartig wäre (m.W. hängen diese schließlich an den Völkern und nicht an den Klassen). Tatsächlich kann ich die Idee aber gut nachvollziehen: Selbst mit einem Volk, welches Rassenzauber ermöglicht, ist INT äußerst nutzlos, da es, wenn ich es richtig verstanden habe, den Magieschaden und den Manapool beeinflusst, während STR/DEX auch für zaubernde Klassen relevant ist (Angriffsgeschwindigkeit, Lebenspunkte, Traglast). Meiner Erfahrung nach komme ich auf meinem Krieger, der Rassenzauber hat, gut mit ca. 50 Mana aus; tendenziell sogar weniger.
Ich schreibe gleich mal meine Ideen zur Krieger/Waldläufer Weiterentwicklungsklassen/Unterklassen auf. Meinerseits würde ich nämlich eher an den Skillgrenzen arbeiten als an den Attributen, bzw. bestimmte Völkerbeschränkungen seitens Waffen/Rüstungen aufheben (nach der Idee: Diese Kriegerunterklasse ermöglicht die Ausnahme von der Rüstungsbeschränkung, was ich schon stark, jedoch nicht so elementar eingreifend ist, wie die Attributsidee).
Meine idee mit den stats ist tatsächlich nicht einzigartig, der arkane Magier hat das selbe System. Z.b die Idee zu hitchance basiert um Spieler eben kein skill zu erhöhen, wäre fast das selbe wie mehr swordmanship jedoch beschränkt sich swordmanship auf die jeweilige Waffe, dabei kann der Krieger aber jede nahkampf Waffe auf max bringen und von der passive Gebrauch machen, wird jedoch öfters getroffen als wenn er 15% mehr swordmanship hätte ( da weiss ich aber nicht ob es auch fürs pvp zählt da die rechnung etwas wie waffenskill vs waffenskill ist). Hoffe der Gedanke ist verständlich wollte ihn so diverse wie möglich halten ohne das ich einen macefighting Krieger in die Suppe spucke
Rianon
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse

Beitrag von Rianon »

Cana hat geschrieben: 03 Jun 2025, 12:12
Rianon hat geschrieben: 03 Jun 2025, 11:25 Diese Idee, den Krieger zum DPSler zu machen, finde ich grundsätzlich sehr gut und würde mir auch Spaß machen/meine Vorstellungen der Klasse entsprechen. Ich bin nur unschlüssig, ob wir dazu an den Attributen (STR, DEX, INT) schrauben sollten, weil das dann ziemlich einzigartig wäre (m.W. hängen diese schließlich an den Völkern und nicht an den Klassen). Tatsächlich kann ich die Idee aber gut nachvollziehen: Selbst mit einem Volk, welches Rassenzauber ermöglicht, ist INT äußerst nutzlos, da es, wenn ich es richtig verstanden habe, den Magieschaden und den Manapool beeinflusst, während STR/DEX auch für zaubernde Klassen relevant ist (Angriffsgeschwindigkeit, Lebenspunkte, Traglast). Meiner Erfahrung nach komme ich auf meinem Krieger, der Rassenzauber hat, gut mit ca. 50 Mana aus; tendenziell sogar weniger.
Ich schreibe gleich mal meine Ideen zur Krieger/Waldläufer Weiterentwicklungsklassen/Unterklassen auf. Meinerseits würde ich nämlich eher an den Skillgrenzen arbeiten als an den Attributen, bzw. bestimmte Völkerbeschränkungen seitens Waffen/Rüstungen aufheben (nach der Idee: Diese Kriegerunterklasse ermöglicht die Ausnahme von der Rüstungsbeschränkung, was ich schon stark, jedoch nicht so elementar eingreifend ist, wie die Attributsidee).
Meine idee mit den stats ist tatsächlich nicht einzigartig, der arkane Magier hat das selbe System. Z.b die Idee zu hitchance basiert um Spieler eben kein skill zu erhöhen, wäre fast das selbe wie mehr swordmanship jedoch beschränkt sich swordmanship auf die jeweilige Waffe, dabei kann der Krieger aber jede nahkampf Waffe auf max bringen und von der passive Gebrauch machen, wird jedoch öfters getroffen als wenn er 15% mehr swordmanship hätte ( da weiss ich aber nicht ob es auch fürs pvp zählt da die rechnung etwas wie waffenskill vs waffenskill ist). Hoffe der Gedanke ist verständlich wollte ihn so diverse wie möglich halten ohne das ich einen macefighting Krieger in die Suppe spucke
Ah ok, danke für die Klarstellung! Arkaner Magier hatte ich gar nicht auf dem Schirm.
Nartoka
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse

Beitrag von Nartoka »

Ob das mit den Stats gut ist, hängt jetzt etwas davon ab ob Specials in SphereX da sind, und Mana für Krieger ne Rolle spielt. Muss man aber auch sagen das der Magiervergleich hinkt. Magier geben Tragegewicht und HP für Mana und Dmg(unter SphereX, derzeit tut Int das nicht) auf, sie brauchen alles davon. Zu sagen Krieger kann etwas aufgeben das er nicht braucht, um etwas zu bekommen, ist kein fairer Vergleich. Kann man natürlich Morph in den Raum werfen, aber so 1 zu 1 funktioniert das denke ich nicht.

Straight up % Increases sind furchtbar, das differenziert Dinge nicht, es macht das Spiel nicht interessanter, es macht nur Waffenbalanzing problematisch. Wie viel Schaden kann eine Waffe machen, bevor es zu viel ist, und wenn sie das mit dem % erreicht, muss sie zu wenig für alle Anderen haben.

Für Parry ist nun die Frage wie das unter SphereX überhaupt im Script ist. RunUO hatte Parry aktiv sobald du eine Waffe in der Hand hattest. Kann also sein das die Funktion für alle bereits eingebaut ist in SphereX.

Fände es gut wenn der Krieger in seiner Plate auch mal als Tank funktionieren kann, besser als der Morph Mage.
- Fähigkeit um Monster auf sich selbst zu provon, sonst macht "Tank" in UO keinen Sinn wenn man das KI verhalten nicht irgendwie manipulieren kann.
- Fähigkeit für Zeitraum Xs incoming Dmg um Y% zu reduzieren. (Timed man als Spieler gegen Drachenatem Animation, gegen Kal Vas Flam überm Mage usw usw.)
...

Das sind dann Dinge mit denen Krieger als Spieler interagieren können, Entscheidungen treffen können, die im Spiel erlauben mehr als Doppelklick Monster zu machen. ^^
Yaquiria Aralzin
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse

Beitrag von Yaquiria Aralzin »

ginge unter sphere auch sowas wie dual wield? man könnte zb eine hand ne axt waffe nehmen, andere ne schwertwaffe und dann je nach gegner hast so 4 specials aus denen du wählen kannst. da specials dann auf nur stamina kosten ändern.
Zuletzt geändert von Yaquiria Aralzin am 06 Jun 2025, 00:25, insgesamt 1-mal geändert.
Sethos: "und unter Umständen mit seiner Art der gesamten Rasse schweren Schaden zufügen kann, alleine der Ruf den er besitzt wird dem Ruf der Rasse nicht gut tun obwohl/ zumal es damit im Moment eh nicht zum Besten steht."
Cana
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse

Beitrag von Cana »

Nartoka hat geschrieben: 03 Jun 2025, 16:11 Ob das mit den Stats gut ist, hängt jetzt etwas davon ab ob Specials in SphereX da sind, und Mana für Krieger ne Rolle spielt. Muss man aber auch sagen das der Magiervergleich hinkt. Magier geben Tragegewicht und HP für Mana und Dmg(unter SphereX, derzeit tut Int das nicht) auf, sie brauchen alles davon. Zu sagen Krieger kann etwas aufgeben das er nicht braucht, um etwas zu bekommen, ist kein fairer Vergleich. Kann man natürlich Morph in den Raum werfen, aber so 1 zu 1 funktioniert das denke ich nicht.

Straight up % Increases sind furchtbar, das differenziert Dinge nicht, es macht das Spiel nicht interessanter, es macht nur Waffenbalanzing problematisch. Wie viel Schaden kann eine Waffe machen, bevor es zu viel ist, und wenn sie das mit dem % erreicht, muss sie zu wenig für alle Anderen haben.

Für Parry ist nun die Frage wie das unter SphereX überhaupt im Script ist. RunUO hatte Parry aktiv sobald du eine Waffe in der Hand hattest. Kann also sein das die Funktion für alle bereits eingebaut ist in SphereX.

Fände es gut wenn der Krieger in seiner Plate auch mal als Tank funktionieren kann, besser als der Morph Mage.
- Fähigkeit um Monster auf sich selbst zu provon, sonst macht "Tank" in UO keinen Sinn wenn man das KI verhalten nicht irgendwie manipulieren kann.
- Fähigkeit für Zeitraum Xs incoming Dmg um Y% zu reduzieren. (Timed man als Spieler gegen Drachenatem Animation, gegen Kal Vas Flam überm Mage usw usw.)
...

Das sind dann Dinge mit denen Krieger als Spieler interagieren können, Entscheidungen treffen können, die im Spiel erlauben mehr als Doppelklick Monster zu machen. ^^
Finde deine Aussagen echt gut, hab mich halt darauf fokussiert ne zweihand klasse zu machen, wie gesagt nehme stark an das der pala divine fury bekommt da in der nächsten Version chivalry sein wird deswegen die % buffs. Dann würden die Klassen sich anders spielen der pala als Tank mit Schild und spells, und der Krieger als zweihand hau drauf mit passiven divine fury.
Wenn wir den Krieger als taunt Tank haben wollen dan müsste er viel bessere stats als ein drachenmorph haben da er keine Spells besitzt wäre er einfach immernoch nicht der Rede wert. Ich setze den masstab an dem pala mit chiv er soll eine Alternative bieten
Cana
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Re: Die neue Krieger Aufstiegsklasse

Beitrag von Cana »

Yaquiria Aralzin hat geschrieben: 03 Jun 2025, 16:20 ginge unter sphere auch sowas wie dual wield? man könnte zb eine hand ne axt waffe nehmen, andere ne schwertwaffe und dann je nach gegner hast so 4 specials aus denen du wählen kannst. da specials nur stamina kosten ist das denk ich auch nen cooles feature.


Kannst du ein bissien spezifischer werden? Sollte dan die zweite Waffe nur 50% vom Schaden machen? Wie siehts mit parry aus? Sollen dan waffenspezials nur exlusiv für Krieger sein? [ wenn jeder specials bekommt, wird es den Krieger wieder schaden, da es Makros für waffenwechsel gibt. Aber würde so eine Funktion generell den anderen Klassen nicht vorenthalten]
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