Mir ist bewusst das ein geringer Skillgain für eine Langzeit-Motivation spricht. Doch sind wir mal ehrlich ein Script laufen zu lassen um dan in einem Tag so und so viel % hoch zu pushen, ohne wirklich mehr mit dem spiel zu interagieren ist langweilig und die meisten vergessen auch die stunden die mit dem Tag in verbindung stehen.
Wenn man nur 4 std an einem Arbeitstag zocken kann, sinds einfach schon eine Arbeitswoche für ein Skill wie z.b Detect Hidding. Eine Arbeitswoche nach der Arbeit einfach nur ein Script laufen zu lassen, und rum zu stehen, wo andere sagen "Ach ist doch nurn Tag" ist verdammt langweilig und nagt an der Motivation, warum macht man es?
-Um effektiv zu sein
Detect Hidding ist in vergleich zu nem Kampfskill sogar schnell, aber in einer geringeren Prio.
Mit dem RP-System wirds besser, aber ich habe noch eine zusätzliche Lösung.
Lösung zum Script Gain:
Ganz einfach: Low Dungeons gain erhöhen.
Gebt Newby Dungeons, oder Dungeon in der klasse von Covetouse 1 bzw wo das Gold verdienen nicht extrem ist, einen höheren Skillgain.
Verlheit Spieler die effektiv gainen wollen dazu in Dungeons zu gehen um das beste aus ihrer zeit raus zu holen.
Bringt RP, Konfrontations-RP und AKTIVES spielen. Und ja da sollten natürlich regelungen geben das man dort nicht am eingang Hiding oder mit einem Fass im Packpferd Poisening trainiert ;).
Edit: Mich interessiert auch die meinung wie man es finden würde ein unterschied zu haben zwischen im dungeon effektiv kampfskills hoch zu pushen, und es lohnenswerter machen statt das traditionelle 1vs1 semiAFKTraining mit Script. Damit wäre vll auch das magicresist Problem gelöst wo es mal eine Diskussion zu gab. Im grossen und ganzen geht es um Aktiv spielen gain vs Script gain. Das würde vielleicht auch low Level dungeons besuche interessanter machen.
Edit: Yaquiria Aralzin aussage verleiht mich zu glauben das unteres Ok ist, vll eher auf den Aktiv Dungeongain vs Scriptgain konzentrieren.
habs mittlerweile auch ausprobiert, bei 1,4 macing nur 0,2 tactics die relation scheint gut zu sein.
(Ein kleiner zusatz auf den man vll achten könnte, konnte wegen zeit nicht viel aus probieren, da wären aussagen von anderen Spielern ziemlich hilfreich)
Zu den Kampfskills
Gruppe 1:Magery, Swordmanship, Macefighting, Fencing, Healing
Diese Skills sollten einfach schneller gainen, diese skills haben eine besondere eigenschaft und zwar wird der schaden von einem anderen Skill beeinflusst bzw die größe der heilung von Healing und Anatomy.
Gruppe 2:Evalint,Tactics, Anatomy.
Für einen besseren Spielfluss würd ich persönlich den Gain von Gruppe 1 erhöhen und von Gruppe 2 schlechter als Gruppe 1 machen.
Man muss den Spieler ein gefühl geben während seines Werdegang zu wachsen, und das hängt meistens mit dem Schaden dealt zusammen.
Um den gedanken zu vereinfachen ein beispiel (start 30 SMS und 30 Tactics):
Selbst wenn der Skillgain wie er ist, gut ist, sollte es meiner meinung so gemacht werden das ich bei z.b 100 Swordsmanship , um die 60 Tactics habe, um bei den letzten 40% das Wachstumsgefühl zu erhalten (langzeitmotivation).
Das ist denke ich ein UO problem, da beide Skills gleichzeitig steigen
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- Tharok Goldbart
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Zuletzt geändert von Tharok Goldbart am 06 Jun 2025, 00:28, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Skillgain / Scriptgain / Kampfskills
Also der aktuelle gain bei den kampfskills und magery ist exakt wie damals. Nach meinem Testen und maxen der skills finde ich an sich, das tactics halt nur auf 100 geht wenn man 3-4 kampfskills hochzieht, das is an sich bei den meisten klassen auch gerechtfertigt. Allgemein musst du ja bedenken, spiele wie UO sind langzeit mmo, die haben mechanisch gesehen nur das endziel das skill auf 100 geht, das soll an sich nicht so sein das man nen char effizient nach ner woche zB max hat. An sich soll das Game ja jahre gehen, das haben wir aber so nicht drinnen.
Was tatsächlich zäh steigt ist sowas wie anatomy wenn man es nur durch healing steigt und nich du einzelanwendung und dann spamt auf sich oder andere. Da wäre es ggf angebracht zugucken ob man sagt, gain wird bissl verbessert oder es steigt auch beim druffhauen mit, ähnliches hatte ich zB in Bezug auf eval int und magery vorgeschlagen, sowas gab es mal. Borok und ich als Fizbain hatten so damals durch magery skillen und im dungeon/pvp eval int hochbekommen und mussten das nich sinnlos spamen.
Was tatsächlich zäh steigt ist sowas wie anatomy wenn man es nur durch healing steigt und nich du einzelanwendung und dann spamt auf sich oder andere. Da wäre es ggf angebracht zugucken ob man sagt, gain wird bissl verbessert oder es steigt auch beim druffhauen mit, ähnliches hatte ich zB in Bezug auf eval int und magery vorgeschlagen, sowas gab es mal. Borok und ich als Fizbain hatten so damals durch magery skillen und im dungeon/pvp eval int hochbekommen und mussten das nich sinnlos spamen.
Sethos: "und unter Umständen mit seiner Art der gesamten Rasse schweren Schaden zufügen kann, alleine der Ruf den er besitzt wird dem Ruf der Rasse nicht gut tun obwohl/ zumal es damit im Moment eh nicht zum Besten steht."
Re: Skillgain / Scriptgain / Kampfskills
Eval Int gaint nicht mit Magery mit in Sphere 0.51, weil Eval Int in dieser Sphere Version keinen Einfluss auf Spells hat. Das kahm erst mit RunUO.
Erinnere mich noch an die ersten Tage des Umstiegs als viele Eval skillen mussten weil es neu war.
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Re: Skillgain / Scriptgain / Kampfskills
Das ist so nicht korrekt. Es war damals tatsächlich der Fall das es mal mitgainte, mindestens zwischen ende 2002 und mitte 2003 war es aktiv. Warum das irgendwann nimma ging weiß ich allerdings nicht.Nartoka hat geschrieben: 05 Jun 2025, 13:47 Eval Int gaint nicht mit Magery mit in Sphere 0.51, weil Eval Int in dieser Sphere Version keinen Einfluss auf Spells hat. Das kahm erst mit RunUO.
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Re: Skillgain / Scriptgain / Kampfskills
Was mich auch interessiert ist wie den die meinungen sind. das z.b der skillgain in low dungeons erhöht wird sagen wir mal im dungeon 3x gain anstelle vom traditionellen trainieren 1vs1 stumpf Script durchlaufen lassen.
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