Skillgain / Scriptgain / Kampfskills
Verfasst: 05 Jun 2025, 12:06
Mir ist bewusst das ein geringer Skillgain für eine Langzeit-Motivation spricht. Doch sind wir mal ehrlich ein Script laufen zu lassen um dan in einem Tag so und so viel % hoch zu pushen, ohne wirklich mehr mit dem spiel zu interagieren ist langweilig und die meisten vergessen auch die stunden die mit dem Tag in verbindung stehen.
Wenn man nur 4 std an einem Arbeitstag zocken kann, sinds einfach schon eine Arbeitswoche für ein Skill wie z.b Detect Hidding. Eine Arbeitswoche nach der Arbeit einfach nur ein Script laufen zu lassen, und rum zu stehen, wo andere sagen "Ach ist doch nurn Tag" ist verdammt langweilig und nagt an der Motivation, warum macht man es?
-Um effektiv zu sein
Detect Hidding ist in vergleich zu nem Kampfskill sogar schnell, aber in einer geringeren Prio.
Mit dem RP-System wirds besser, aber ich habe noch eine zusätzliche Lösung.
Lösung zum Script Gain:
Ganz einfach: Low Dungeons gain erhöhen.
Gebt Newby Dungeons, oder Dungeon in der klasse von Covetouse 1 bzw wo das Gold verdienen nicht extrem ist, einen höheren Skillgain.
Verlheit Spieler die effektiv gainen wollen dazu in Dungeons zu gehen um das beste aus ihrer zeit raus zu holen.
Bringt RP, Konfrontations-RP und AKTIVES spielen. Und ja da sollten natürlich regelungen geben das man dort nicht am eingang Hiding oder mit einem Fass im Packpferd Poisening trainiert ;).
Edit: Mich interessiert auch die meinung wie man es finden würde ein unterschied zu haben zwischen im dungeon effektiv kampfskills hoch zu pushen, und es lohnenswerter machen statt das traditionelle 1vs1 semiAFKTraining mit Script. Damit wäre vll auch das magicresist Problem gelöst wo es mal eine Diskussion zu gab. Im grossen und ganzen geht es um Aktiv spielen gain vs Script gain. Das würde vielleicht auch low Level dungeons besuche interessanter machen.
Edit: Yaquiria Aralzin aussage verleiht mich zu glauben das unteres Ok ist, vll eher auf den Aktiv Dungeongain vs Scriptgain konzentrieren.
habs mittlerweile auch ausprobiert, bei 1,4 macing nur 0,2 tactics die relation scheint gut zu sein.
(Ein kleiner zusatz auf den man vll achten könnte, konnte wegen zeit nicht viel aus probieren, da wären aussagen von anderen Spielern ziemlich hilfreich)
Zu den Kampfskills
Gruppe 1:Magery, Swordmanship, Macefighting, Fencing, Healing
Diese Skills sollten einfach schneller gainen, diese skills haben eine besondere eigenschaft und zwar wird der schaden von einem anderen Skill beeinflusst bzw die größe der heilung von Healing und Anatomy.
Gruppe 2:Evalint,Tactics, Anatomy.
Für einen besseren Spielfluss würd ich persönlich den Gain von Gruppe 1 erhöhen und von Gruppe 2 schlechter als Gruppe 1 machen.
Man muss den Spieler ein gefühl geben während seines Werdegang zu wachsen, und das hängt meistens mit dem Schaden dealt zusammen.
Um den gedanken zu vereinfachen ein beispiel (start 30 SMS und 30 Tactics):
Selbst wenn der Skillgain wie er ist, gut ist, sollte es meiner meinung so gemacht werden das ich bei z.b 100 Swordsmanship , um die 60 Tactics habe, um bei den letzten 40% das Wachstumsgefühl zu erhalten (langzeitmotivation).
Das ist denke ich ein UO problem, da beide Skills gleichzeitig steigen
Wenn man nur 4 std an einem Arbeitstag zocken kann, sinds einfach schon eine Arbeitswoche für ein Skill wie z.b Detect Hidding. Eine Arbeitswoche nach der Arbeit einfach nur ein Script laufen zu lassen, und rum zu stehen, wo andere sagen "Ach ist doch nurn Tag" ist verdammt langweilig und nagt an der Motivation, warum macht man es?
-Um effektiv zu sein
Detect Hidding ist in vergleich zu nem Kampfskill sogar schnell, aber in einer geringeren Prio.
Mit dem RP-System wirds besser, aber ich habe noch eine zusätzliche Lösung.
Lösung zum Script Gain:
Ganz einfach: Low Dungeons gain erhöhen.
Gebt Newby Dungeons, oder Dungeon in der klasse von Covetouse 1 bzw wo das Gold verdienen nicht extrem ist, einen höheren Skillgain.
Verlheit Spieler die effektiv gainen wollen dazu in Dungeons zu gehen um das beste aus ihrer zeit raus zu holen.
Bringt RP, Konfrontations-RP und AKTIVES spielen. Und ja da sollten natürlich regelungen geben das man dort nicht am eingang Hiding oder mit einem Fass im Packpferd Poisening trainiert ;).
Edit: Mich interessiert auch die meinung wie man es finden würde ein unterschied zu haben zwischen im dungeon effektiv kampfskills hoch zu pushen, und es lohnenswerter machen statt das traditionelle 1vs1 semiAFKTraining mit Script. Damit wäre vll auch das magicresist Problem gelöst wo es mal eine Diskussion zu gab. Im grossen und ganzen geht es um Aktiv spielen gain vs Script gain. Das würde vielleicht auch low Level dungeons besuche interessanter machen.
Edit: Yaquiria Aralzin aussage verleiht mich zu glauben das unteres Ok ist, vll eher auf den Aktiv Dungeongain vs Scriptgain konzentrieren.
habs mittlerweile auch ausprobiert, bei 1,4 macing nur 0,2 tactics die relation scheint gut zu sein.
(Ein kleiner zusatz auf den man vll achten könnte, konnte wegen zeit nicht viel aus probieren, da wären aussagen von anderen Spielern ziemlich hilfreich)
Zu den Kampfskills
Gruppe 1:Magery, Swordmanship, Macefighting, Fencing, Healing
Diese Skills sollten einfach schneller gainen, diese skills haben eine besondere eigenschaft und zwar wird der schaden von einem anderen Skill beeinflusst bzw die größe der heilung von Healing und Anatomy.
Gruppe 2:Evalint,Tactics, Anatomy.
Für einen besseren Spielfluss würd ich persönlich den Gain von Gruppe 1 erhöhen und von Gruppe 2 schlechter als Gruppe 1 machen.
Man muss den Spieler ein gefühl geben während seines Werdegang zu wachsen, und das hängt meistens mit dem Schaden dealt zusammen.
Um den gedanken zu vereinfachen ein beispiel (start 30 SMS und 30 Tactics):
Selbst wenn der Skillgain wie er ist, gut ist, sollte es meiner meinung so gemacht werden das ich bei z.b 100 Swordsmanship , um die 60 Tactics habe, um bei den letzten 40% das Wachstumsgefühl zu erhalten (langzeitmotivation).
Das ist denke ich ein UO problem, da beide Skills gleichzeitig steigen