Die Bauernklasse ist fertig und ab heute live
unsere Klasse Bauer
Manche denken sicher, für einen Bauern reicht ein Feld, auf dem man ein paar Kräuter oder etwas Korn anpflanzen und ernten kann. Wir glauben aber, dass diese Klasse tief in viele Systeme hineingreift. Sie berührt den Ackerbau, die Tierhaltung und Zucht, das Kochen, das Brauen und Brennen, die Heilkunst, die Alchemie, das Schreinerhandwerk und den Handel. Wir waren überzeugt, dass man das besser machen kann als mit einem einfachen Feld. Deshalb haben wir uns mehr Zeit genommen, um es richtig zu machen.
Herausgekommen ist ein zusammenhängendes System, in dem fast alles mit allem verbunden ist: Tiere liefern Mist, der Mist wird zu Dünger für den Acker. Der Acker liefert Getreide, das im Futtertrog landet oder zu Bier und Korn wird. Aus dem Korn wird Weingeist, und den brauchen Heiler und Alchemisten. Unten erklären wir alles Schritt für Schritt. Der Text ist lang, aber er soll euch als Nachschlagewerk dienen.
Wichtig:
[hr]
- Wer ist der Bauer?
- Wo darf ich anbauen? Äcker, Höfe, Ackerschild und Hochbeete
- Die Werkzeuge des Bauern
- Ackerbau Schritt für Schritt
- Gießen, Schädlinge, Dünger und Ertrag
- Alle Pflanzen im Überblick
- Obstbäume
- Blumen und Hochbeete (auch für Nicht-Bauern)
- Nutztiere: Haltung, Futter, Hunger und Krankheit
- Tierprodukte: Eier, Milch, Wolle, Honig und Mist
- Futtertröge
- Tierzucht
- Farben, Traglast und Erbwerte
- Bienen
- Der Stallbursche
- Käse
- Kochen: Buff-Essen, neue Gerichte und das Kochbuch
- Kelterei: Säfte, Bier, Wein, Met, Brand und Likör
- Trunkenheit
- Eigene Marken mit dem Etikett
- Das Getränkefass: lagern und in großen Mengen brauen
- Weingeist für Heiler und Alchemisten
- Neues beim Schreiner
- Wem gehört was? Besitzerschutz
- Was passiert mit alten Bauern-Items?
- Wo bekomme ich was? Übersicht aller neuen Items
- Landwirtschaft
: Lockern, Säen, Gießen und Pflegen. Je höher der Wert, desto größer die Ernte, desto stärker wirkt Dünger und desto mehr Käse gibt das Käsefass. Ihr steigert sie bei der Arbeit auf dem Acker. - Ernten
: Ihr steigert sie beim Einbringen der Ernte. - Tierbändigen (Taming)
: bestimmt, wie gut eine Paarung gelingt. - Tierkunde (Animal Lore)
: zeigt euch alles über ein Nutztier, von Geschlecht und Alter bis zu Traglast und Erbwerten. - Tierheilkunde (Veterinary)
: heilt kranke Tiere mit Bandagen. - Kochen
und Kelterei : verarbeiten die Ernte zu Essen und Getränken. Diese beiden Handwerke stehen auch anderen Klassen offen. - Äcker in einem Hof oder Haus
: Hier gelten die Rechte des Hausschilds. Besitzer, Miteigentümer und Freunde des Hauses dürfen lockern, säen, gießen und ernten. - Freie Äcker mit Ackerschild
: Freie Felder außerhalb von Häusern bekommen ein Ackerschild . Das Schild funktioniert wie ein kleines Haus: Ein Bauer kann den Acker dort mieten und Miteigentümer und Freunde eintragen. - Doppelklick auf das Schild öffnet das Menü. Dort seht ihr Fläche, Mietpreis, Mieter und Restlaufzeit.
- Die Miete beträgt 15 Gold je Ackerfeld für 30 Tage
. Ein Acker mit 40 Feldern kostet also 600 Gold im Monat. - Ihr könnt bis zu 90 Tage im Voraus
bezahlen. - Ihr könnt bis zu 5 Miteigentümer
und 10 Freunde eintragen. Alle dürfen auf dem Acker lockern, säen, gießen und ernten. - Ihr könnt den Mietvertrag selbst beenden.
- Die Fläche eines Ackerschilds legt die Spielleitung fest.
- Hacke
: lockert den Ackerboden. Ohne gelockerte Erde kann nichts gesät werden. Die Hacke braucht ihr auch, um Obstbäume zu pflanzen. Herstellung: Tinkering 30 (3 Eisenbarren, 2 Fichtenstämme), auch beim Bauernhändler. - Gießkanne
: fasst 10 Füllungen . Ihr füllt sie an einem Brunnen oder an Wasser, wenn ihr höchstens 3 Felder davon entfernt steht. Herstellung: Tinkering 30 (4 Eisenbarren), auch beim Bauernhändler. - Samen, Setzlinge, Zwiebeln und Sporen
: für jede Pflanze gibt es ihr eigenes Saatgut, etwa Saatkartoffeln, Weizensaat, Hopfensetzlinge oder Pilzsporen. Ihr bekommt es beim Bauernhändler, und bei jeder Ernte erhaltet ihr ein bis zwei Samen zurück. - Dünger
: entsteht aus Tiermist (siehe Abschnitt 10) und ist auch beim Bauernhändler erhältlich. Dünger ist stapelbar. - Schädlingsmittel
: bekämpft Schädlinge auf dem Acker. Alchemisten stellen es her (Alchemie 40: Knoblauch, Nachtschatten und Weingeist). Von einem Heiler hergestellt wirkt es doppelt so lange. - Schafschere
: zum Scheren von Schafen und Lamas. Herstellung: Tinkering 25 (2 Eisenbarren), auch beim Bauernhändler. - Melkeimer
: zum Melken von Kühen und Ziegen. Herstellung beim Schreiner (Carpentry 55), auch beim Bauernhändler. - Zuchtstrick
: zum Paaren zweier Tiere. Herstellung beim Schneider (Tailoring 30, 3 Hanfstoff), auch beim Bauernhändler. Ein Strick hält 5 Paarungsversuche, dann reißt er. - Erde lockern:
Hacke doppelklicken und ein Ackerfeld anklicken. Ihr dürft höchstens 2 Felder entfernt stehen. Auf dem Feld erscheint lockere Erde. - Wässern:
Gießkanne doppelklicken und die lockere Erde anklicken. Die Erde wird dunkel und feucht. Ohne Wasser keine Saat: gesät werden kann nur, wenn die Erde in den letzten 8 Stunden gewässert wurde. - Säen:
Saatgut doppelklicken und das gewässerte Feld anklicken. Ein Samen wird verbraucht, und die Pflanze beginnt zu wachsen. - Wachsen lassen:
Je nach Pflanze dauert es zwischen 4 und 24 Stunden, bis sie reif ist. Ihr seht das Wachstum an der Grafik: aus dem Keimling wird eine junge Pflanze und schließlich die reife Pflanze. Viele Pflanzen haben eigene Wachstumsstufen, etwa Weizen, Tomaten, Kartoffeln oder die Weinrebe am Rankgestell. - Pflegen:
Während des Wachstums gießt ihr regelmäßig und haltet Schädlinge fern (siehe Abschnitt 5). - Ernten:
Doppelklick auf die reife Pflanze. Die Ernte landet in eurem Rucksack, dazu ein bis zwei Samen. Das Feld ist danach wieder frei. - Ein Klick auf eine Pflanze zeigt euch, wie lange sie noch wächst, ob sie Wasser braucht, ob Schädlinge sie befallen haben und wie lange sie noch geschützt ist.
- Verdorren:
Eine reife Pflanze bleibt 2 Tage lang gut. Wer sie danach nicht erntet, findet nur noch eine verdorrte Pflanze, die nichts mehr abwirft. - Brache:
Gelockerte Erde, auf der nichts gesät wird, fällt nach 3 Tagen wieder in sich zusammen. - Nur Bauern können auf dem Acker arbeiten. Andere Klassen bekommen die Meldung "Nur Bauern verstehen sich auf den Ackerbau".
- Habt ihr in jedem Abschnitt gegossen, bekommt ihr 100 %
der Ernte. - Habt ihr gar nicht gegossen, bekommt ihr nur noch 50 %
. - Dazwischen wird anteilig gerechnet: bei zwei von drei Abschnitten etwa 83 %.
- Ein Klick auf die Pflanze zeigt an, wenn die Erde wieder Wasser vertragen könnte.
- In jedem 8-Stunden-Abschnitt hat eine Pflanze eine Chance von 10 %
, von Schädlingen befallen zu werden. - Eine befallene Pflanze bringt bei der Ernte 40 % weniger
. - Mit dem Schädlingsmittel
(Doppelklick, dann die Pflanze anklicken) entfernt ihr den Befall. Danach ist die Pflanze 24 Stunden lang geschützt. - Schädlingsmittel aus der Hand eines Heilers
schützt 48 Stunden . - Ihr könnt das Mittel auch vorbeugend einsetzen.
- Dünger wird auf eine wachsende Pflanze gegeben (Doppelklick auf den Dünger, dann die Pflanze anklicken). Jede Pflanze kann einmal gedüngt werden.
- Er erhöht die Ernte um 25 % bis 50 %
. Wie viel, hängt von eurer Landwirtschaft ab: 25 % bei Skill 0, 50 % bei Skill 100. - mal Gießanteil (50 % bis 100 %),
- mal 0,6, wenn die Pflanze von Schädlingen befallen ist,
- mal Düngerbonus (bis 1,5).
- Salat: 4 Std., 3-8 Salat, HB
- Karotte: 6 Std., 3-8 Karotten, HB
- Zwiebel: 6 Std., 3-8 Zwiebeln, HB
- Erbsen: 6 Std., 3-8 Erbsen, HB
- Kohl: 8 Std., 2-6 Kohl
- Rübe: 8 Std., 3-8 Rüben
- Bohnen: 8 Std., 3-8 Bohnen, HB
- Gurke: 8 Std., 3-8 Gurken, HB
- Kartoffel: 10 Std., 4-10 Kartoffeln (mit neuer Kartoffelgrafik und neuen Wachstumsstufen)
- Tomate: 10 Std., 3-8 Tomaten, HB
- Mais: 12 Std., 3-8 Maiskolben
- Kürbis: 16 Std., 1-3 Kürbisse
- Gelber Kürbis: 12 Std., 1-4
- Wassermelone: 14 Std., 1-4
- Honigmelone: 14 Std., 1-4
- Cantaloupe: 12 Std., 1-4
- Kräuter: 4 Std., 3-8 Kräuter, HB
- Pilze: 6 Std., 3-8 Pilze, HB
- Rauschkraut: 8 Std., 1-6
- Heu: 8 Std., 3-8 Heugarben
- Hafer: 14 Std., 4-10
- Weizen: 16 Std., 4-10 Weizengarben
- Gerste: 16 Std., 4-10
- Flachs: 14 Std., 3-8 Flachsbündel (daraus wird Leinen)
- Baumwolle: 18 Std., 3-8
- Hanf: 18 Std., 3-8
- Hopfen: 20 Std., 3-8 (für Bier)
- Zuckerrohr: 20 Std., 3-8 (für Zucker und Rum)
- Weinrebe: 24 Std., 3-10 rote Trauben
(neues Item, wächst in vier Stufen am Rankgestell, für Rotwein) - Vanille: 24 Std., 2-6
- Knoblauch: 8 Std., 3-10, HB
- Blutmoos: 10 Std., 3-10
- Ginseng: 12 Std., 3-10
- Nachtschatten: 12 Std., 3-10
- Henkerskappe: 14 Std., 3-10
- Alraune: 16 Std., 3-10
- blaue Hyazinthe, rosa Hyazinthe, Kornblume, Narzisse, orange Tulpe, rote Tulpe, Schneeglöckchen: je 6 Std., 2-5 Blumen
- Apfelbaum: 5-12 Äpfel
- Birnbaum: 5-12 Birnen
- Pfirsichbaum: 5-12 Pfirsiche
- Kirschbaum: 5-12 Kirschen (neue Frucht)
- Zitronenbaum: 4-10 Zitronen
- Limettenbaum: 4-10 Limetten
- Dattelpalme: 4-10 Datteln
- Kokospalme: 2-5 Kokosnüsse
- Bananenstaude: 4-10 Bananen
- Olivenbaum: 8-16 Oliven (neue Frucht)
- Kauft einen Setzling
beim Bauernhändler. - Nehmt eine Hacke
mit (in der Hand oder im Rucksack). - Doppelklickt den Setzling und wählt eine Stelle auf eurem eigenen Grundstück (Hof, Haus oder gemieteter Acker).
- Die Stelle darf kein Ackerfeld
sein, und direkt daneben darf kein anderer Obstbaum stehen. - Ein Baum braucht 3 Tage
, bis er ausgewachsen ist. Nach der Hälfte der Zeit wird aus dem Setzling ein junger Baum. - Danach trägt er alle 8 Stunden
neue Früchte. Ihr seht sie an der Krone. - Zum Pflücken doppelklickt ihr den Baum. Pflücken dürfen der Besitzer und alle, die auf dem Grundstück Rechte haben.
- Nur Bauern können Obstbäume pflanzen.
- Alle sieben Blumen
: Hyazinthen (blau und rosa), Kornblume, Narzisse, Tulpen (orange und rot) und Schneeglöckchen. Die Zwiebeln und Samen gibt es beim Bauernhändler. - Außerdem Salat, Karotten, Zwiebeln, Erbsen, Bohnen, Gurken, Tomaten, Kräuter, Pilze und Knoblauch.
- Alle anderen Pflanzen bleiben auch im Hochbeet Bauern vorbehalten.
- Nutztiere:
Kuh und Bulle, Schwein und Eber, Schaf, Ziege und Bergziege, Huhn, Truthahn, Lama und Packlama, Kaninchen - Reittiere und Lasttiere:
Pferde (alle Fellfarben und Palomino), Packpferd, Mustang, Wüsten-Ostard, Wald-Ostard, Zostrich, Ridgeback, Riesenkäfer, Boura, Windrunner, Einhorn, Kirin, Steeds, Eisbär, Wildtiger, Skelett-Reittier, Skelettkatze - Art und Geschlecht, und ob es ein Jungtier ist
- ob es satt, hungrig oder am Hungern ist
- ob es krank ist
- ob es trächtig ist und wie lange noch
- wann es wieder Eier, Milch, Wolle oder Honig gibt
- seine Farbe, seine Traglast und seine Erbwerte (siehe Abschnitt 13)
- Unter der Hälfte seines Futterbedarfs ist ein Tier hungrig
. Ein hungriges Tier lässt sich nicht paaren. - Unter einem Fünftel ist es am Hungern
. - Hungert ein Tier länger als etwa 24 Stunden
, wird es krank . Robuste Tiere halten länger durch (siehe Erbwerte). - Ein krankes Tier gibt keine Produkte
, lässt sich nicht paaren , und bei einer Geburt steigt das Risiko. - Ein krankes Tier stirbt nicht an der Krankheit.
- Füttern allein heilt nicht. Geheilt wird mit einer Bandage
(Tierheilkunde) oder mit den Zaubern Cure oder Arch Cure . Hier kommen Heiler und Priester ins Spiel. - Hennen und Truthennen legen alle 2 bis 4 Stunden
ein Ei. Es liegt dann sichtbar neben dem Tier ("legt ein Ei"). - Auf eurem Hof, in eurem Haus oder auf eurem Acker bleiben die Eier liegen. Woanders verderben sie nach einer Stunde.
- Wart ihr länger weg, holen die Hennen einige Eier nach, aber nicht unbegrenzt.
- Kühe und Ziegen (nur weibliche) geben alle 2 Stunden
Milch. - Mit einem leeren Melkeimer
bekommt ihr einen Eimer Milch (für Käse). Mit einem leeren Glaskrug bekommt ihr einen Milchkrug (für die Küche). - Doppelklick auf den Eimer oder Krug, dann das Tier anklicken.
- Schafe könnt ihr alle 12 Stunden
scheren (3 Wolle). Das Schaf ist danach geschoren, und die Wolle wächst sichtbar nach. - Lamas könnt ihr alle 24 Stunden
scheren (2 Wolle). - Dazu braucht ihr eine Schafschere oder eine Klinge.
- Fast alle Nutz- und Reittiere lassen alle paar Stunden sichtbar Mist fallen. Die meisten tun das alle 6 Stunden, Schweine alle 4 Stunden. Hühner, Truthähne, Kaninchen, Käfer und Skelett-Reittiere geben keinen Mist.
- Hebt ihr den Mist auf, wird er zu stapelbarem Dünger
in eurem Rucksack. - Liegengelassener Mist verschwindet nach einiger Zeit von selbst.
- Stellt den Trog in die Nähe eurer Tiere und doppelklickt ihn. Dann wählt ihr das Futter aus eurem Rucksack.
- Erlaubtes Futter
(Portionen je Stück): Heugarbe 2, Kohl 2, Hafer 1, Weizen 1, Gerste 1, Mais 1, Karotte 1, Rübe 1, Salat 1, Apfel 1. Anderes Futter lehnt der Trog ab. - Ein Trog fasst bis zu 100 Portionen
. Der Name zeigt den Füllstand, und bei einigen Trögen sieht man das Futter auch. - Hungrige Nutztiere im Umkreis von 6 Feldern
fressen von selbst am Trog ("frisst am Futtertrog"), solange ein Spieler in der Nähe ist. Jede Mahlzeit kostet eine Portion. - ein Weibchen und ein Männchen, beide eure eigenen Tiere
- beide erwachsen, gesund und nicht hungrig
- das Weibchen ist nicht trächtig und nicht in der Ruhezeit
- die beiden Tiere und ihr selbst steht höchstens 3 Felder auseinander
- die Tiere sind von derselben Art oder aus derselben Tiergruppe (siehe Kreuzungen)
- Doppelklick auf den Zuchtstrick
. - Erst das Muttertier anklicken, dann das Vatertier.
- Die Erfolgschance hängt von eurem Tierbändigen
ab: 30 % bei Skill 0 bis 90 % bei Skill 100. - Klappt es nicht, "zeigen die Tiere kein Interesse aneinander". Das Weibchen ist dann eine Stunde lang nicht bereit.
- Klappt es, ist das Weibchen trächtig
. Tierkunde zeigt, wie lange noch. - Hühner, Truthähne und Kaninchen: 24 Stunden Tragzeit, 2 Tage bis zum erwachsenen Tier
- Schweine, Schafe und Ziegen: je 2 Tage
- Kühe, Pferde, Ostards, Lamas, Ridgebacks, Riesenkäfer, Boura, Windrunner, Eisbär und Wildtiger: je 3 Tage
- Einhorn, Kirin, Steeds und Skelett-Reittiere: je 4 Tage
- Grundrisiko: 3 %
für die Mutter, 5 % für das Jungtier - bei einer Kreuzung zusätzlich +10 %
für die Mutter und +15 % für das Jungtier - wenn die Mutter hungert, zusätzlich je +10 %
- Jungtiere tragen "(Jungtier)" im Namen und sind schwächer als erwachsene Tiere.
- Sie lassen sich nicht reiten
und geben keine Produkte . - Nach der Wachstumszeit werden sie erwachsen, aber nur, wenn sie satt sind.
- Pferd:
Grundfarben Dunkelbraun, Hellbraun und Grau; Mischfarben Fuchs und Palomino - Mustang:
Grundfarben Rappe, Cremello und Rotfuchs; Mischfarben Grauschimmel, Blauschimmel, Dunkelfuchs, Brauner, Kastanie und Lavendel - Wald-Ostard:
Grundfarben Rot, Grün, Gelb und Blaugrau; Mischfarben Orange, Gelbgrün, Dunkelgrün, Braun, Rosa und Hellblau - Zostrich:
Grundfarben Grau, Beige, Ocker und Braun; Mischfarben Silberbeige, Mattgold, Taupe, Sand, Hellbraun und Bernstein - Rind:
Gescheckt und Braun - Zwei Tiere derselben Grundfarbe
bekommen immer Junge in dieser Farbe. - Zwei Tiere derselben Mischfarbe
bekommen zu 70 % Junge in der Mischfarbe und zu je 15 % in einer der beiden Grundfarben, aus denen sie entsteht. - Verschiedene Farben
ergeben eine feste Verteilung: die Farbe, die genau zwischen den Eltern liegt, ist am wahrscheinlichsten, die Farben der Eltern kommen seltener vor. - Wilde und gekaufte Tiere haben eine zufällige Traglast im üblichen Bereich ihrer Art, zum Beispiel Pferde 1.000-1.500 Stones, Packpferde 1.500-2.000, Ostards 1.000-1.300 und Lamas 1.200-1.800.
- Ein Jungtier bekommt einen Wert zwischen dem schwächeren Elternteil und dem stärkeren Elternteil plus 10 %. Eltern mit 1.000 und 2.000 Stones ergeben also ein Jungtier mit 1.000 bis 2.200 Stones.
- So steigt die Traglast über Generationen langsam an, bis zur Obergrenze der Art: Pferd und Mustang 3.000, Ostards 2.500, Packpferd und Lama 3.500 Stones.
- Tierkunde zeigt die Traglast an.
- Fruchtbarkeit
: Chance auf Zwillinge . Eine Mutter mit Fruchtbarkeit 100 bekommt in 20 % der Geburten Zwillinge. - Ertrag
: mehr Eier und Wolle. Bei Ertrag 100 gibt es 50 % mehr, bei Ertrag 0 nur die Hälfte. - Robustheit
: wie lange ein Tier Hunger aushält, bevor es krank wird. - Den Bienenstock
gibt es beim Bauernhändler. Ein Bauer stellt ihn auf seinem eigenen Hof oder Acker auf. - Die Bienen richten sich zuerst ein. Danach könnt ihr alle 24 Stunden
per Doppelklick Honig und Wachs entnehmen. Dazu müsst ihr direkt neben dem Stock stehen. - Volk teilen:
Mit einem leeren Bienenkasten (Schreiner, Carpentry 40, 10 Fichtenbretter) könnt ihr ein starkes Volk teilen. Doppelklick auf den leeren Kasten im Rucksack, dann den Stock wählen. Ihr bekommt einen neuen Bienenstock. - Ein Volk muss mindestens 7 Tage
stehen, bevor es sich teilen lässt. Danach braucht es wieder 7 Tage. - Den Honig braucht ihr unter anderem für Met und Honiglikör.
- Beim Bauernhändler gibt es den Vertrag: Stallbursche
. - Stellt euch auf eurem eigenen Hof oder in eurem eigenen Haus an die gewünschte Stelle und doppelklickt den Vertrag. Der Stallbursche erscheint genau dort.
- Das können nur Besitzer und Miteigentümer des Grundstücks.
- Wollt ihr ihn wieder loswerden, wählt ihr im Stallmenü "Entlassen". Das geht, sobald keine Tiere mehr bei ihm stehen. Ihr bekommt den Vertrag zurück und könnt ihn woanders neu einsetzen.
- Doppelklickt den Stallburschen oder sagt in seiner Nähe "Stall". Es öffnet sich ein Menü mit euren
eingestallten Tieren und der Angabe, seit wie vielen Stunden sie dort stehen. - Tier einstallen:
Knopf drücken und das eigene Nutz- oder Reittier anklicken. Es muss beim Stallburschen stehen. - Abholen:
Knopf neben dem Tier drücken. Das Tier steht wieder neben euch. - Ihr könnt bis zu 30 Tiere
je Stallbursche einstallen. Die Liste ist in Seiten zu je 10 Tieren aufgeteilt. - Andere Spieler sehen eure Tiere nicht und können sie nicht abholen.
- Ein Tier, das noch Gepäck trägt
, zum Beispiel ein beladenes Packpferd, wird nicht eingestallt. Ladet es zuerst ab. - Das Käsefass
stellt der Schreiner her (Carpentry 55). - Ein Bauer füllt 5 Eimer Milch
hinein. Danach reift der Käse 6 Stunden . - Ist er fertig, bekommt ihr per Doppelklick 2 bis 6 Käselaibe
. Wie viele es sind, hängt von eurer Landwirtschaft ab. - Ein Käsenetz braucht ihr nicht mehr.
- Einfache Gerichte
(1-2 Zutaten): +1 Regeneration für Leben, Mana oder Ausdauer, 30 Minuten - Mittlere Gerichte
(3-4 Zutaten): +2 Regeneration, 60 Minuten - Aufwendige Gerichte
(5 und mehr Zutaten): +5 Stärke, Intelligenz oder Geschicklichkeit, 90 Minuten - Festmahl
: zwei Wirkungen und bis zu 120 Minuten, zum Beispiel Spanferkel (+5 Stärke und +2 Lebensregeneration), Sushi (+5 Intelligenz und 5 % geringere Reagenzienkosten) oder der Oliven-Käse-Salat (+5 Intelligenz und 5 % geringere Manakosten) - Es gibt einen Essens-Buff
. Ein neues Gericht ersetzt den alten Buff. - Außergewöhnlich gut
gekochtes Essen (Exceptional) hält 50 % länger . - Gekauftes Essen und Essen, das nicht von Spielern gekocht wurde, gibt keinen Buff
und macht nur halb so satt . - Der Buff bleibt beim Ausloggen erhalten. Seine Zeit läuft aber auch weiter, während ihr ausgeloggt seid.
- Die Getränke der Kelterei haben einen eigenen, zweiten Buff (Abschnitt 18). Essen und Trinken wirken also gleichzeitig.
- Neue Kategorie "Soups":
Suppen in Holz- und Zinnschalen (Karotte, Mais, Kohl), Eintöpfe, Miso-Suppe, Obstschale - Zutaten:
Mehlschale, Tomatensoße, Würste, Käseecke, Käselaib - Zubereitung:
rohe Pizza, Früchtekorb, Sushi - Backen:
Baguette, Cracker, Donuts, dunkle Kekse, Lebkuchenmann - Grill:
Speck, Spanferkel - Das Kochbuch und das Kochmenü haben jetzt dieselben Rezepte
. Das Kochbuch ist eine schönere Ansicht mit Zutatenliste und einem Knopf, der direkt ins Kochmenü führt. - 23 besondere Rezepte (Kategorie "Cookbook") müsst ihr erst lernen
. Solange ihr sie nicht kennt, stehen sie als "????" im Menü. - Gelernt wird mit einer Rezeptrolle
: Doppelklick im Rucksack, dann kennt ihr das Rezept, und die Rolle ist verbraucht. - Rezeptrollen sind seltene Beute bei menschenähnlichen Gegnern
. - Ein altes Kochbuch mit eingetragenen Rezepten gibt diese beim ersten Lesen an den Leser weiter.
- Zu den Rezepten gehören Suppen (Kartoffel, Tomate, Kohl, Pilz, Hühnersuppe, Gemüsebrühe, Fischeintopf, Eintopf), Kartoffelbrei, Kartoffel- und Gemüsepuffer, Rührei, gefüllte Pilze, marinierte Hähnchen- und Lammkeulen, Bohnen mit Speck, Salat und der Oliven-Käse-Salat.
- Kelterset
: öffnet das Kelterei-Menü (Doppelklick). Herstellung: Tinkering 30, auch beim Bauernhändler. - Brennkessel
: wird für Brände, Rum, Liköre und Weingeist gebraucht. Er muss aufgestellt sein und höchstens 3 Felder entfernt stehen, so wie beim Kochen das Feuer. Herstellung: Tinkering 60 (15 Kupferbarren, 4 Eisenbarren). - Apfelsaft (10): 4 Äpfel; Birnensaft (10): 4 Birnen; Traubensaft (15): 4 Trauben; Pfirsichsaft (15): 4 Pfirsiche; Melonensaft (20): 1 Wassermelone; Karottensaft (20): 5 Karotten. Alle: +1 Ausdauerregeneration.
- Limonade (25): Wasserkrug, 2 Zitronen, 1 Zucker. +1 Ausdauerregeneration.
- Kräutertee (15): Wasserkrug, 2 Kräuter. +1 Manaregeneration.
- Helles (30): 2 Gerste, 1 Hopfen, Wasserkrug
- Weizenbier (35): 2 Weizen, 1 Hopfen, Wasserkrug
- Dunkles (45): 3 Gerste, 1 Hopfen, Wasserkrug
- Alle: +2 Ausdauerregeneration
- Apfelwein (45): 5 Äpfel, 1 Zucker; Birnenmost (45): 5 Birnen; Rotwein (50): 5 rote Trauben, 1 Zucker; Pfirsichwein (55): 5 Pfirsiche, 1 Zucker; Melonenwein (55): 1 Wassermelone, 1 Zucker. Alle: +2 Manaregeneration.
- Met (50): 1 Glas Honig, Wasserkrug; Gewürzmet (60): dazu 1 Kräuter. Beide: +2 Lebensregeneration.
- Apfelbrand (70): 2 Apfelwein; Birnenbrand (70): 2 Birnenmost; Korn (65): 5 Weizen, Wasserkrug; Kartoffelschnaps (65): 5 Kartoffeln, Wasserkrug. Alle: +3 Stärke, -2 Geschicklichkeit, stark berauschend.
- Rum (75): 5 Zuckerrohr, Wasserkrug. +3 Stärke, stark berauschend.
- Kräuterlikör (80): 1 Korn, 2 Kräuter, 1 Zucker; Honiglikör (80): 1 Korn, 1 Glas Honig. Beide: +3 Intelligenz, berauschend.
- Zucker
(20): aus 3 Zuckerrohr - Olivenöl
(30): aus 10 Oliven und einer leeren Flasche, für die Küche - Weingeist
(70, Brennkessel): aus 2 Korn und einer leeren Flasche. Nicht trinkbar, aber eine wichtige Zutat (Abschnitt 22). - Getränke geben einen eigenen Getränke-Buff
mit einem Flaschensymbol in der Buff-Leiste, unabhängig vom Essen. - Wie beim Essen gilt: ein Getränk ersetzt das vorige, Exceptional hält 50 % länger, und nur von Spielern hergestellte Getränke wirken.
- ab 1 Punkt: angeheitert
, ohne Nachteil - ab 4 Punkten: betrunken
, -5 Geschicklichkeit und Schluckauf - ab 8 Punkten: volltrunken
, -10 Geschicklichkeit, ihr taumelt und müsst euch übergeben - Das Etikett
stellen Schreiber her (Inscription 30, aus einer leeren Rolle). Ihr könnt es auch beim Bauernhändler und beim Tavernenwirt kaufen. - Doppelklick auf das Etikett, dann ein selbst hergestelltes
Getränk im Rucksack wählen. - Im Textfeld gebt ihr einen Namen mit 3 bis 30 Zeichen
ein, Umlaute sind erlaubt. - Der ganze Stapel wird umbenannt, und ein Etikett wird verbraucht.
- Gekaufte oder von anderen hergestellte Getränke könnt ihr nicht etikettieren.
- Der Name bleibt am Getränk, auch wenn es im Fass gelagert wird.
- Getränke einfüllen:
Ihr füllt einen Stapel eines Getränks ins Fass. Ein Fass fasst bis zu 60 Portionen einer Sorte. Sie muss dieselbe Sorte mit demselben Etikett-Namen sein. Die leeren Gefäße bekommt ihr zurück. - Abfüllen:
Ihr füllt 1 oder 10 Portionen ab. Dafür braucht ihr leere Flaschen bzw. Glaskrüge im Rucksack. - Das Fass muss leer sein und auf dem Boden stehen.
- Wählt "Sud ansetzen" und ein Getränk. Ihr braucht dafür den gleichen Kelterei-Wert wie im Menü und die zehnfache Menge
der Zutaten (ohne Flaschen und Krüge). - Für Brände muss ein Brennkessel neben dem Fass stehen.
- Das Fass gärt dann eine Weile: Säfte und Tee 6 Stunden
, Bier 12 Stunden , Wein, Met, Brände und Liköre 24 Stunden . - Danach enthält es 15 Portionen
, die ihr abfüllen könnt. Aus der zehnfachen Zutatenmenge werden also 15 Getränke statt 10. - Auch Fassware gilt als selbst hergestellt: Sie wirkt als Buff und lässt sich etikettieren.
- Greater Heal
und Greater Cure brauchen jetzt Weingeist statt einer leeren Flasche. Das ist eine bewusste Balance-Änderung : starke Tränke brauchen eine Zutat, die ein anderer Spieler herstellen muss. - Auch das Schädlingsmittel
braucht Weingeist. - Neu ist der Wundalkohol
(Alchemie 40, Kategorie Cure): 1 Weingeist und 2 Kräuter. Doppelklick und einen Verletzten wählen. Er heilt 5 Lebenspunkte plus ein Zehntel eurer Heilkunst und lindert eine Vergiftung. In der Hand eines Heilers wirkt er doppelt so stark. - Stall & Weide:
13 Futtertröge in verschiedenen Formen und Größen - Körbe:
17 gefüllte Körbe, zum Beispiel mit Äpfeln, Gemüse oder Brot - Vorratsfässer:
35 gefüllte Fässer - Marktstand:
Stellagen und Tabletts - unter Allgemeines & Behälter
: Getränkefass, Käsefass, Melkeimer, leerer Bienenkasten und Fässer auf einem Gestell - Ein Getränkefass
und ein Futtertrog gehören dem, der sie hergestellt hat. Benutzen dürfen sie der Besitzer und alle, die am Standort Rechte haben (Haus- oder Ackerschild). - Steht ein solches Item auf fremdem Grund, bekommt ihr die Meldung "Das gehört nicht dir".
- Acker, Pflanzen, Obstbäume, Bienenstöcke und Tiere folgen den Rechten von Hausschild und Ackerschild bzw. dem Besitzer des Tiers.
- Alte Samen und Setzlinge werden zu den neuen Samen.
- Reife alte Pflanzen geben ihre letzte Ernte, danach verschwinden sie. Alter gelockerter oder gedüngter Boden zerfällt mit einem Hinweis.
- Die Gärtnerschaufel wird zur Hacke
, der Wassereimer zur Gießkanne . - Alte Bierflaschen und alter Met werden zu den neuen Getränken (Helles bzw. Met), und zwar als selbst hergestellt, also mit Buff.
- Die alte Keltermaschine und das Saftfass werden zum Getränkefass
, das Saftfass samt Inhalt. Die Saftpresse wird zum Kelterset . - Saftflaschen, -gläser und -krüge werden zu den neuen Säften.
- Die alten Zuchtplatten verweisen auf den Zuchtstrick.
- Alte Kochbücher geben ihre Rezepte beim ersten Lesen weiter.
- Tinkering:
Hacke (30), Gießkanne (30), Schafschere (25), Kelterset (30), Brennkessel (60) - Carpentry:
Futtertröge, Getränkefass (60), Käsefass (55), Melkeimer (55), leerer Bienenkasten (40), Körbe, Vorratsfässer, Stellagen, Tabletts - Tailoring:
Zuchtstrick (30) - Inscription:
Etikett (30) - Alchemie:
Schädlingsmittel (40), Wundalkohol (40) - Kelterei:
25 Getränke, Zucker, Olivenöl, Weingeist - Kochen:
alle neuen Gerichte
[hr]
Bauer ist eine eigene Klasse. Ackerbau, Tierzucht, Imkerei und Käserei sind ihr vorbehalten. Andere Klassen können vieles von dem nutzen, was ein Bauer herstellt, sie können es aber nicht selbst anbauen oder züchten. Ausnahme sind die Blumen und einige Pflanzen im Hochbeet (siehe Abschnitt 8).
Diese Fertigkeiten spielen für den Bauern eine Rolle:
[hr]
Ackerboden
Angebaut wird nur auf echtem Ackerboden der Karte, also auf den gepflügten Erdfeldern, die ihr von Höfen und Feldern kennt. Auf Gras, Sand oder Pflaster wächst nichts.
Wer darf auf einem Acker arbeiten?
Hochbeete im eigenen Garten zählen ebenfalls als Anbaufläche. Wer dort pflanzen darf, entscheidet das Grundstück, auf dem das Beet steht. In Hochbeeten dürfen auch Nicht-Bauern pflanzen, allerdings nur bestimmte Pflanzen (siehe Abschnitt 8).
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Gießen
Die Wachstumszeit einer Pflanze ist in Abschnitte von 8 Stunden
Jede Pflanze hat eine kleinste und eine größte Erntemenge (siehe Tabelle in Abschnitt 6). Mit Landwirtschaft 0 bekommt ihr die kleinste, mit 100 die größte Menge. Dann wird gerechnet:
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Angaben: Reifezeit, Erntemenge (Landwirtschaft 0 bis 100) und ob die Pflanze auch im Hochbeet von Nicht-Bauern angebaut werden darf (HB
Gemüse
Blumen
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Obstbäume wachsen nicht auf dem Acker, sondern werden einzeln auf eurem Grundstück gepflanzt. Einmal ausgewachsen, tragen sie immer wieder Früchte.
Diese Bäume gibt es:
Die Apfel-, Birn- und Pfirsichbäume, die schon in der Welt stehen, dürfen weiterhin von allen gepflückt werden. Sie tragen jetzt ebenfalls nach festen Zeiten und geben normale Äpfel, Birnen und Pfirsiche.
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Ein eigener Garten soll nicht nur Bauern vorbehalten sein. In einem Hochbeet
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Welche Tiere gehören dazu?
Tierkunde
Wendet ihr Tierkunde (Animal Lore) auf ein Nutztier an, erfahrt ihr:
Ihr füttert eure Tiere wie gewohnt per Hand oder lasst sie am Futtertrog
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Produkte geben nur erwachsene, gesunde
Eier
Mist und Dünger
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Wer viele Tiere hat, will nicht jedes einzeln füttern. Dafür gibt es Futtertröge
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Gezüchtet wird nur von Bauern
Voraussetzungen
Tiere aus derselben Gruppe lassen sich miteinander kreuzen, zum Beispiel Pferd, Packpferd und Mustang, oder Wüsten-Ostard, Wald-Ostard und Zostrich. Eine Kreuzung gelingt seltener (20 % weniger
Tragzeit und Heranwachsen
Ist die Zeit um, kommt das Jungtier zur Welt, sobald ein Spieler in der Nähe ist. Es erscheint bei der Mutter und gehört euch. Eine Geburt ist nicht ohne Risiko:
Nach einer Geburt braucht das Weibchen 24 Stunden Ruhe
Jungtiere
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Farben
Bei Pferden, Mustangs, Wald-Ostards, Zostrichen und Rindern wird die Fellfarbe vererbt. Dabei gibt es Grundfarben
Traglast
Bei Pferden, Packpferden, Mustangs, Ostards und Lamas ist die Traglast ein Erbwert. Sie gibt an, wie viele Stones das Tier tragen kann.
Jedes Nutztier hat drei Erbwerte zwischen 0 und 100. Wilde Tiere liegen zwischen 40 und 60. Ein Jungtier bekommt den Mittelwert seiner Eltern mit einer kleinen Abweichung nach oben oder unten.
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Wer viele Tiere hat, will nicht alle gleichzeitig auf dem Hof stehen haben. Dafür gibt es den Stallburschen
Einen Stallburschen einstellen
Solange ein Tier im Stall steht, pausieren Hunger, Trächtigkeit, Produkte und Mist. Ein trächtiges Tier, das ihr zwei Tage einstallt, ist nach dem Abholen also genauso weit wie vorher.
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Essen macht stark
Von Spielern gekochtes Essen gibt jetzt einen Buff
Regeln
Viele Gerichte, die es schon gab, die man aber nicht kochen konnte, stehen jetzt im Menü:
Das Kochbuch und die Rezeptrollen
Viele Rezepte brauchen jetzt Salz
Leere Krüge
Kocht ihr mit einem Wasser- oder Milchkrug, bekommt ihr den leeren Krug zurück.
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Die Fertigkeit Kelterei
Werkzeuge
Säfte und Tee
Zutaten
Wasserkrüge, Flaschen und andere Gefäße, die nicht im fertigen Getränk stecken, bekommt ihr leer zurück.
Handel
Gastwirte und Tavernenwirte verkaufen Apfelsaft, Kräutertee, Helles, Rotwein und Met, und sie kaufen alle Kelterei-Getränke
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Alkohol hat Folgen. Jedes alkoholische Getränk bringt Rauschpunkte: Bier 1, Wein und Met 2, Brand, Rum und Likör 3.
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Ab Kelterei 80
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Das Getränkefass
Lagern
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Der Weingeist verbindet die Kelterei mit der Heilkunst und der Alchemie.
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Im Schreinermenü (Fichtenholz) gibt es neue Kategorien für Hof und Markt:
Außerdem gibt es Brunnen
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Das alte Bauernsystem ist vollständig ersetzt. Eure alten Gegenstände verschwinden nicht, sie werden beim Benutzen (Doppelklick) umgewandelt
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Beim Bauernhändler
Saatgut für alle Pflanzen und Blumenzwiebeln, Setzlinge für alle zehn Obstbäume, Hacke, Gießkanne, Schafschere, Zuchtstrick, Melkeimer, Bienenstock, Dünger, Salzstein, Kelterset, Etikett und der Vertrag für einen Stallburschen.
Hergestellt von Spielern
Alle Feldfrüchte, rote Trauben, Kirschen, Oliven und das übrige Obst, Blumen, Eier, Milch, Wolle, Honig, Wachs, Käse und Dünger.
Aus der Welt
Salz aus dem Fels (ab Mining 50), Rezeptrollen von menschenähnlichen Gegnern.
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Wenn euch etwas auffällt, das nicht so funktioniert wie hier beschrieben, meldet es bitte mit möglichst genauen Angaben (was ihr gemacht habt, welches Item, wo). Wir schauen uns jede Meldung an.
Viel Spaß auf dem Acker!
Euer Schattenwelt-Team