Patchnotes – 19.08.2026
- Rassenzauber-Reagenzien (Vampir/Daywalker, Licht-/Wald-/Dunkelelf, Zwerg/Dunkelzwerg):
Wer nach einem Tod versucht hat, einen Rassenzauber zu wirken, konnte fälschlich "Dir fehlen die nötigen Reagenzien" bekommen, obwohl der Vorrat eigentlich immer aufgefüllt wird. Der interne Reagenzien-Nachschub prüfte nicht, ob der Vorrat nach dem Tod noch wirklich im eigenen Rucksack liegt – behoben.
Wir haben uns heute noch einmal ausführlich die Skill-Obergrenzen sämtlicher Klassen im RK-System vorgenommen:
- Tierkunde, Zähmen, Spurenlesen und Tierheilkunde
stehen jetzt bei praktisch jeder Klasse auf 100 (vorher bei den meisten stark eingeschränkt auf 30) – Waldläufer, Schamanen und Druiden hatten das bereits. - Meditation, Geisterrede, Kampfeinschätzung und Beschwichtigen
stehen ebenfalls bei so gut wie jeder Klasse auf 100 statt vorher 50. - Dietrich-Künste (LockPicking):
jetzt bei den meisten Klassen auf 50 möglich (vorher 30). Dieb und Pirat bleiben mit 100 die Meister des Fachs, Barde liegt bei 70. - Jede Magie-Familie hat einen klaren Signatur-Skill
– Magier stehen rein auf Magery, Hexe und Schamane auf Mysticism, Nekromant auf Necromancy, Druide und Geode auf Spellweaving, Priester und Kleriker (wie die Paladine) auf Chivalry. Zusätzlich kann jede dieser Klassen auch Magery bis auf Meister-Niveau lernen. - Alle Stufen einer Magie-Familie sind jetzt skilltechnisch identisch
– ob Novize, Magier, Hochmagier oder Erzmagier (und entsprechend bei Hexe, Nekromant, Schamane, Druide, Priester): die Skill-Obergrenzen sind über alle Stufen gleich. Der Unterschied liegt jetzt ausschließlich in den Zaubern, die man sprechen kann. - Handwerk bei den Magie-Familien:
Bogenbau bleibt eingeschränkt (30), Tüftelkunst ist auf 70 – Zauberkundige können sich also grundlegend selbst ausrüsten, aber nicht meisterhaft. - Magery außerhalb der Magie-Familien:
bleibt bei den meisten "weltlichen" Klassen (Abenteurer, Barde, Dieb, Heiler, Pirat, Bauer, Handwerker, Händler, Krieger, Waldläufer) bei 30. Paladine, Schwertsprecher, Klingentänzer und Knappen behalten volles Magery (100). - Inquisitor, Geode-Linie, Hoher Paladin, Hoher Dunkler Paladin:
diese bisher unvollständig gepflegten Klassen haben jetzt dieselben Skill-Grenzen wie ihre jeweilige Schwesterklasse (Inquisitor = Kleriker, Geode = Druide als zweite Naturmagie-Linie, Hoher (Dunkler) Paladin = Paladin/Dunkler Paladin).