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Schattenwelt

Eine Welt voller Abenteuer, Magie und Geheimnisse. Schreibe deine eigene Geschichte in einer lebendigen Ultima Online Welt.

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Der Herold

Was in der Schattenwelt geschieht

Automatisch verfasste Zusammenfassungen aus dem Forum-Rollenspiel

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11. Oktober 2026 4 Ereignisse

Die Saat von Düsterhafen

Ithandor wird von Maranos per Pergament zu einem Treffen an einem alten Wrack am Küstenpfad südlich von Düsterhafen eingeladen. Er ringt mit der Entscheidung, die Einladung anzunehmen, zerreißt das Siegel fast und verbrennt die Ecke des Pergaments, behält es aber schließlich. Er ist hin- und hergerissen zwischen Misstrauen und dem Wunsch nach Antworten. Schließlich verlässt er Düsterhafen und folgt dem Pfad zum vereinbarten Ort. Dort findet er das Wrack und Maranos, der ihn im Nebel erwartet. Ithandor steht nun vor Maranos, ohne ein Wort zu sagen.

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Gerüchte und Berichte

Bareti trifft die Entscheidung, den Abstand zur Insel zu verringern, gestützt auf Vares’ Messungen, die sie nun als zuverlässig erachtet. Gemeinsam mit Kapitän Voss plant sie eine vorsichtige Annäherung, bei der sie die arkanen Veränderungen der Umgebung prüfen kann. Zunächst verläuft die Annäherung problemlos, doch bei einer Position entdeckt Bareti eine unerwartete Veränderung in der arkanen Signatur. Sie entscheidet sich, die Annäherung fortzusetzen, um weitere Messungen durchzuführen. Die Insel kommt näher, Strukturen werden erkennbar, und ein Drache erscheint kurzzeitig. Bei einer weiteren Messposition nimmt die arkane Intensität stark zu, woraufhin Bareti den Rückzug befiehlt. Während des Wendemanövers wird das Schiff von einem Drachen angegriffen, der eine arkane Welle aussendet. Bareti beschützt die Mannschaft mit einem hastigen Zauber, der einen Teil der Energie ablenkt, während der Rest das Schiff trifft. Nach dem Angriff strandet das Schiff in einer Bucht, da die beschädigte Steuerung und Strömungen eine kontrollierte Landung erzwingen. Bareti hilft bei den Reparaturen und blickt auf die Insel, deren Geheimnisse nun näher erscheinen, während sie sich fragt, was mit Vares geschehen ist.

Thoradins neuer Weg

Thoradin wird älter und blickt auf seine vergangenen Schlachten zurück. Er hat die Kunst des Bogenbauens erlernt und fertigt nun Pfeil und Bogen, um Duesterhafen und die SdE auszustatten. Besonders stolz ist er auf einen Bogen aus Fichte, der seine Initialen trägt. Er wünscht sich, einen Bogen aus Palisanderholz mit seinen Initialen zu fertigen. Thoradin verbringt seine Tage damit, Holz zu hacken und Möbel zu zimmern, wobei er sich eine eigene Einrichtung schafft. Hinter einer Theke verbirgt sich eine Geheimtür zu seinem Gästezimmer. Dort entdeckt er Folterutensilien, eingetrocknetes Blut und zwei Zellen, die teilweise mit Staub, teilweise mit Blut bedeckt sind. Er betrachtet die Situation und denkt über die bevorstehende Arbeit nach.

[Quest] Drachenfeuer über Minoc

In Cove beginnt der Tag mit den üblichen Arbeiten am Wiederaufbau. Der Wikinger Torfin Gomirsson und sein Gefährte Skar werden Zeugen, wie ein Fremder eintrifft, der aus der Stadt Minoc geflohen ist. Er berichtet von gewaltigen Drachen, die sich dort niedergelassen haben und die Stadt terrorisieren. Hildir, ein Wikinger und Seher, versorgt den Fremden und informiert Torfin und Skar über die Lage. Torfin zeigt sich neugierig und plant, sich die Drachen anzusehen, was Skar entschieden ablehnt. Nach einer hitzigen Diskussion, in der Torfin seine Absicht, Ruhm zu erlangen, bekräftigt, beschließen sie, sich auf den Weg nach Minoc zu machen. Sie informieren Meridon und Travan, zwei Barbaren, die in Cove arbeiten, und werben um ihre Unterstützung. Zusätzlich schließen sich Freydis, eine Wikingerin und Kriegerin, sowie die Zwergin Quindra der Gruppe an. Die Sippe Hrafenheim bereitet sich nun auf die Reise vor, während die Zukunft und die Gefahren, die in Minoc auf sie warten, ungewiss bleiben.

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10. Oktober 2026 4 Ereignisse

Gerüchte und Berichte

2 Beiträge

Bareti befindet sich mit Kapitän Voss und der Schiffsbesatzung auf einer Reise, um eine Dracheninsel zu finden, die Vares einst erkundete. Die Reise verläuft zunächst ruhig, und Bareti gewöhnt sich an das Schiff und beobachtet Voss' Navigationskünste, während sie eigene Aufzeichnungen führt. Nach acht Tagen Sichtung von Land, das mit Vares’ Beschreibungen übereinstimmt, beginnt Bareti mit der Vorbereitung eines Ritualkreises, um die arkanen Ströme der Insel zu messen. Sie stellt fest, dass die Insel eine messbare arkane Grundsignatur besitzt, die sie genauer untersuchen kann. Die Mannschaft nimmt die fehlende Sichtung des Drachen humorvoll, während Bareti weiterhin Messungen durchführt und feststellt, dass die arkane Signatur der Insel schwankt. Schließlich wird der Drache gesichtet, in einer ungewöhnlichen, teilweise durchscheinenden Erscheinung. Bareti entdeckt einen arkanen Ausschlag über der Grundsignatur, dessen Stärke mit Vares’ Aufzeichnungen übereinstimmt und der sich mit der Position des Drachen bewegt. Bareti dokumentiert die Messungen und vergleicht sie mit älteren Daten, während ein Seeleute die Position des Drachen beobachtet. Sie bestätigt, dass die Insel einen eigenen arkanen Einfluss hat, der sich von dem Ausschlag unterscheidet, der mit dem Drachen verbunden ist. Voss weist darauf hin, dass genauere Messungen eine Annäherung an die Insel erfordern würden, was ein erhöhtes Risiko bedeuten würde, und Bareti erkennt, dass sie nun die gleiche Entscheidung treffen muss wie Vares einst.

[Quest] Die dunklen Tage von Britain

Raban Teldias verlässt die Taverne und begibt sich auf den Weg durch den Sumpf in Richtung Britain, um Kräuter und Pilze zu sammeln. Er achtet auf die Pilze, die für seinen Alchemisten geeignet sein könnten. Sein Weg führt ihn vor die Mauern Britains, woraufhin er zunächst umkehren will. Dabei entdeckt er ein an einem Baum befestigtes Pergament. Er liest die Zeilen über eine Krisensitzung, Krankheit und das Rathaus in Britain. Raban reißt das Pergament herunter und begibt sich zum Gildenhaus, um Ceraldarion über seinen Fund zu informieren. Das Pergament wird am Tisch im Eingangsbereich abgelegt, sodass es von anderen Dienern eingesehen werden kann. Die Suche nach Pilzen und Kräutern wird dabei vergessen.

[Quest] Drachenfeuer über Minoc

In der Nacht verbreiteten sich Gerüchte über gefallene Drachen in Minoc, doch am Morgen bestätigte sich das Gegenteil. Eine Schar von Drachen verschiedenster Farben, darunter ein gigantischer, platinfarbener Drache, näherte sich der Küste und anschließend der Stadt. Die Drachen bekämpften Schattenwesen, wobei Feuer über die Landschaft hereinbrach und die Kreaturen vernichtete. Anschließend suchten sie sich in den alten Bergen Rastplätze. Nun durchstreifen einzelne Drachen die Gassen von Minoc und die umliegenden Wälder auf der Suche nach Nahrung und weiteren Schattenwesen. Es gibt Berichte darüber, dass sie Kampfplätze absuchen und die Luft wittern, möglicherweise auf der Suche nach Gefahren oder denjenigen, die ihre Art getötet haben. Diejenigen, die sich Minoc nähern, werden gewarnt, den Himmel und den Boden im Auge zu behalten, da die Spuren der Drachen überall frisch sind.

9. Oktober 2026 7 Ereignisse

Was der Stein nicht verkauft

Lortak Goldfaust betrachtet einen Erzbrocken, den er zu einem günstigen Preis erworben hat, in der Hoffnung auf einen guten Handel. Er verriegelt seine Werkstatt tief unter der Oberfläche und beginnt, den Stein zu prüfen. Beim ersten Schlag mit dem Meißel ertönt ein ungewöhnlicher Ton, der ihn beunruhigt. Es folgen seltsame Ereignisse: eine Flamme steigt aus der Esse auf, der Hammerstiel vibriert, und der Boden bebt. Lortak vermutet zunächst einen Betrug, doch dann stürzt der Türsturz ein und er wird verletzt. Eingeschlossen in den Trümmern spürt er einen Druck unter dem Felsboden, der ihn beunruhigt. Er ruft um Hilfe und wird schließlich von anderen befreit. Lortak beschließt, sich nach Geoden umzusehen, um mehr über die ungewöhnlichen Ereignisse zu erfahren. Er legt den Erzbrocken in ein eigenes Kästchen und verzichtet darauf, einen Preis dafür festzulegen.

I. DE VINCULO MORTUORUM - Vom zweiten Band

Y'rahl Tquannil dokumentiert seine Forschungen im Bereich der Nekromantie in seiner zwölften Aufzeichnung. Er entdeckt, dass das *vinculum mortuum*, die Verbindung zu einem Toten, nicht nur ein Weg für Befehle ist, sondern auch eine Rückkopplung ermöglichen kann – ein Vorgang, den er *reditus vinculi* nennt. In einer ersten Versuchsreihe nutzt er den Nekromanten A, um Zustände wie Stillstand, Bewegung und vollendete Bewegung zu übertragen. Später versucht er, äußere Einflüsse wie Druck zu erfassen, was zunächst erfolglos bleibt. Er entwickelt eine Methode, um Druck in eine erkennbare arkanische Veränderung umzuwandeln und diese zurückzumelden. Eine weitere Reihe verbindet A und B, um die Rückmeldungen zu verknüpfen, was zu einer unangenehmen Überlastung führt. Um dies zu beheben, ordnet er A als Mittler an, der die Rückmeldungen von B und C filtert und vereinfacht. Schließlich versucht er, körpernahe Rückmeldungen zu erzeugen, und kann mit geschlossenen Augen verschiedene Zustände erkennen. Y'rahl Tquannil spekuliert, dass Wahrnehmung für eine Totenordnung künstlich konstruiert werden könnte, indem äußere Vorgänge in arkane Zeichen übersetzt werden.

[Quest] Drachenfeuer über Minoc

3 Beiträge

[Quest] Die dunklen Tage von Britain

Jorn meldet dem Feldwebel einen ungewöhnlichen Vorfall auf der Landstraße. Er und zwei weitere Soldaten stießen auf drei Männer, die regungslos an einem Zaun saßen. Die Männer waren weder betrunken noch verletzt und reagierten kaum auf Ansprache. Sie schienen leer zu sein, nur ihre Augen folgten den Bewegungen der Soldaten. Später gesellte sich eine einzelne, vermummte Frau zu ihnen. Sie trug einen zu großen Umhang, war barfuß und sprach in einer seltsamen, unnatürlichen Art. Sie warnte vor einer kommenden Gefahr aus einem Berg im Westen und deutete an, dass eine große Anzahl von Wesen, die nicht in Zahlen zu fassen sind, auf dem Weg seien. Diese Wesen entführten Menschen und ließen leere Hüllen zurück. Die Frau betonte, dass sie nachts agieren und keine Feuer machen. Sie forderte außerdem, dass die drei Männer Nahrung in den Mund gegeben wird, um ihr Überleben zu sichern. Jorn bemerkt, dass die Frau dunkle Haut, helles, eingefärbtes Haar und graue Augen hatte. Der Feldwebel veranlasst, den Bericht an den Bürgermeister weiterzuleiten und Jorn bleibt erreichbar für weitere Fragen.

Die, die nicht hinaufsehen

Velvexa Syl'Dr beobachtet drei namenlose Personen, die apathisch an einem Baum sitzen. Sie bemerkt, dass sie langsam sterben und niemand sie rettet. Sie erinnert sich an eine Aussage der "Kalten" und reflektiert über ihre Wahrnehmung von Menschen, basierend auf früheren Begegnungen mit Fallenstellern und Viehtreibern. Vervexa färbt ihr Haar mit Beeren, um ihre weiße Haarfarbe zu verbergen, und nimmt einen Umhang eines der Sterbenden. Sie führt die drei Personen in die Stadt, wobei sie eine ähnliche Prozedur befolgt, wie sie sie zuvor an den Baum gesetzt hatte. Sie wird von einem jungen Mann namens Jorn angesprochen, der ihr Brot anbietet. Vervexa bedankt sich und erfährt, dass Jorn an einem bestimmten Ort und zu einer bestimmten Zeit zu finden ist. Nachdem sie sich von Jorn verabschiedet hat, verlässt sie die Stadt und hinterlässt den Umhang im Wald. Sie behält das Brot und reflektiert über die Konsequenzen ihrer Handlungen, insbesondere die Möglichkeit, dass sie die Aufmerksamkeit von Suchtrupps auf sich zieht, die nach jemandem mit dunkler Haut und hellem Haar suchen. Sie setzt sich und wartet auf den Sonnenaufgang.