Willkommen in der
Schattenwelt
Eine Welt voller Abenteuer, Magie und Geheimnisse. Schreibe deine eigene Geschichte in einer lebendigen Ultima Online Welt.
Freiheit & RP
Erlebe echtes Roleplay in einer freien, von Spielern geprägten Welt.
Klassisches UO
Basierend auf dem Ultima Online Classic Client – wie damals, nur besser.
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Der Herold
Was in der Schattenwelt geschieht
Automatisch verfasste Zusammenfassungen aus dem Forum-Rollenspiel
Die Saat von Düsterhafen
Maranos van Ascheberg befindet sich in seinem Labor, nachdem ein Riss in der Realität entstanden ist. Eine Fremde ist durch diesen Riss gekommen, und Maranos versucht, ihre Existenz zu erklären, indem er alte Schriften studiert. Er stellt ihr Fragen, doch ihre Antworten sind rätselhaft und wecken seine Neugier mehr als sie ihn beunruhigen. Sie gibt an, möglicherweise den Riss benutzt zu haben, anstatt ihn zu öffnen, und erinnert sich an "Dinge", will aber nicht preisgeben, welche. Maranos beobachtet die Fremde in den folgenden Tagen, stellt ihr weitere Fragen, die meist unbeantwortet bleiben. Er merkt, dass er sie nicht mit herkömmlichen Methoden untersuchen kann, da ihre Aura sich ihm entzieht. Schließlich beschließt er, ihr einen Namen zu geben, da er sie nicht länger nur "du dort" nennen möchte. Er verspricht, darüber nachzudenken und sie weist ihn darauf hin, dass er ihr einen besseren Namen geben soll als "Fremde". Maranos kehrt seinen Büchern zu, ohne sie wirklich gelesen zu haben, und lässt die Fremde in seinem Labor zurück.
Wo kein Haus hinwill
Selyndiira Noquar untersucht mit einem Sargtlin Spuren im Wald. Es handelt sich um die Abdrücke einer einzelnen Frau, die seit Tagen unterwegs ist. Die Abdrücke sind bewusst platziert, um Sarkuls Leute aufzuspüren. An einem Baumstamm findet sich ein eingeritztes Zeichen mit den Namen Shaelra, Ky'Alur und dem Titel Jabbress. Selyndiira erkennt, dass die Frau ihren Titel aufgegeben hat, was darauf hindeutet, dass sie eine Vergangenheit hat, die sie verbergen möchte. Es gibt vier mögliche Erklärungen für ihre Anwesenheit: Sie ist eine Späherin, eine Anhängerin des Dogmas, verrückt geworden oder eine ehemalige Angehörige eines verfallenen Hauses. Selyndiira entscheidet sich, keine der Möglichkeiten als richtig zu erachten und weist an, sie nicht zu verfolgen, sondern zu warten. Sie wird daraufhin als Shaelra empfangen, ohne ihren ursprünglichen Namen zu offenbaren. Selyndiira weist darauf hin, dass die Frau keine Verbindungen zum Haus eingehen darf und dass sie eine Wache benötigt, die nicht zum Haus gehört, um eine zukünftige Tempeldienerin zu schützen. Sie markiert den westlichen Rand der Karte mit einem Strich.
Die Saat von Düsterhafen
2 BeiträgeAuf der Suche nach Tyrael - und sich selbst
Tarion, der andere Paladin und der Priester reisen nordwärts, nachdem sie eine Insel verlassen haben. Sie hören eine Stimme und ein Wort, deren Bedeutung sie nicht kennen, aber die sie in eine Richtung weist. Sie übernachten in einer Herberge und ergänzen ihre Vorräte. In einem Dorf stoßen sie auf einen Mann, der gefesselt und beschuldigt wird, den Schrein der Gerechtigkeit bestohlen zu haben. Tarion und seine Begleiter vermischen sich unter die Dorfbewohner. Der Gefangene gibt an, das Fragment gestohlen zu haben, um lebensnotwendige Medizin für seine kranke Tochter zu kaufen. Tarion lässt das Fragment zurückbringen und veranlasst, dass der Mann seine Schuld durch Arbeit wiedergutmacht. Der Priester schlägt vor, die Tat zu berücksichtigen, die zum Diebstahl geführt hat. Tarion fordert den Mann auf, seine Tat öffentlich einzugestehen und bittet um Hilfe, bevor er erneut eine falsche Tat begeht. Schließlich kehren sie zum Schrein zurück, wo sie eine Vision von Tyrael sehen, der gefangen in Dunkelheit ist. Tarion notiert in seiner Chronik, dass Tyrael lebt und beginnt, nach dem zu suchen, was ihn gefangen hält.
I. De Limine Mortis - Von der falschen Vorstellung des Todes
Y'rahl Tquannil dokumentiert seine Forschungen zum Leben nach dem Tod. Er beginnt damit, das "vestigium vitae" zu untersuchen, eine Restordnung im Körper nach dem Tod, die er jedoch nicht für die Erklärung von Erinnerung und Persönlichkeit hält. Stattdessen muss er die Verstorbenen selbst befragen, was ihn zur Scyomantie führt. Er stellt fest, dass die Stärke der Erscheinung nicht entscheidend ist, sondern ihre Überprüfbarkeit. Bei den ersten Versuchen manifestierte sich eine schwache Erscheinung, die Fragen beantwortete und deren Angaben teilweise bestätigt werden konnten. Ein persönlicher Gegenstand des Verstorbenen schien die Reaktion zu verstärken. Y'rahl beobachtet, dass der Geist nicht an den Ort des Leichnams gebunden ist und sich von diesem distanziert. Er vermeidet es, daraus Schlussfolgerungen über Seele und Jenseits zu ziehen, betont aber die Unterscheidung zwischen dem sprechenden Selbst und dem zurückgelassenen Körper. Er stellt fest, dass der Geist sich selbst nicht mit seinem Leichnam gleichsetzt. Y'rahl formuliert ein neues Modell, in dem Leib und Geist durch eine Bindung eine Einheit bilden, die sich nach dem Tod löst. Er warnt davor, einen Leichnam zu bewegen, um den Geist zurückzurufen, oder umgekehrt. Seine nächste Forschungsphase plant den Gegenbeweis: die Untersuchung eines toten Körpers unter nekromantischer Einwirkung.
Wo kein Haus hinwill
Sarkul und Xireth, beide Sargtlin des Q'ellars, werden von ihrer Ilharess beauftragt, ein Gebiet zu erkunden, das ihnen unbekannt ist. Sie bewegen sich gemeinsam durch den Wald, achten auf Spuren und beobachten ihre Umgebung aufmerksam. Sie finden Fußabdrücke von Menschen und folgen diesen zunächst nicht direkt, sondern suchen nach weiteren Hinweisen. An einem Bach stoßen sie auf ein menschliches Lager mit drei Personen, die sie aus sicherer Entfernung beobachten. Sarkul bemerkt eine weitere, unbestimmte Bewegung im Wald, was sie dazu veranlasst, sich zurückzuziehen. Auf dem Rückweg vermeiden sie bekannte Pfade und versuchen, ihre Spuren zu verwischen. Sie kehren zum Haus Noquar zurück, um der Ilharess Bericht zu erstatten, nachdem sie festgestellt haben, dass die Oberwelt mehr Geheimnisse birgt, als sie zunächst vermuteten.
Die verlorene Reichsstadt Minoc
Im Amtszimmer des Bürgermeisters blickt Shezar in das Archiv vergangener Verwaltungen. Er entdeckt ein Abkommen, das besagt, dass die Reichsstadt Minoc abgetreten wurde, nicht durch Krieg, sondern durch einen Vertrag. Shezar betrachtet eine alte Karte und findet Minoc darauf verzeichnet. Er erkennt, dass die Abtretung möglicherweise auf einem noch älteren Abkommen beruht und beginnt, Anweisungen für die Sammlung aller relevanten Dokumente zu verfassen. Er plant, wirtschaftliche Verbindungen zu stärken, um Minoc näher an Britain heranzuführen, wobei er sich bewusst ist, dass härtere Maßnahmen eine letzte Option darstellen. Sein Ziel ist die Rückführung Minocs, idealerweise durch friedliche Mittel.
Willkommen in der Schattenwelt
Hier stehst Du nun vor den Toren der Schattenwelt.
Es wird vielleicht nicht die Schattenwelt sein, die Du aus vielen Büchern kennst,
doch birgt auch sie ihre eigene Schönheit wie ihre eigenen Gefahren.
Lass allen Ballast der Welt dort um Dich herum hinter Dir und tritt ein.
Nimm teil an einem Spiel, welches dieser Bezeichnung allein nicht ganz gerecht wird.
Was immer Du auch dort sein möchtest ... vom einfachen Holzfäller bis hin
zum glorreichen Helden, oder zum übellaunigen Bösewicht.
In der Schattenwelt hast Du die Chance dazu.
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