Willkommen in der
Schattenwelt
Eine Welt voller Abenteuer, Magie und Geheimnisse. Schreibe deine eigene Geschichte in einer lebendigen Ultima Online Welt.
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Klassisches UO
Basierend auf dem Ultima Online Classic Client – wie damals, nur besser.
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Der Herold
Was in der Schattenwelt geschieht
Automatisch verfasste Zusammenfassungen aus dem Forum-Rollenspiel
Auf der Suche nach Tyrael - und sich selbst
Tarion Rontre, begleitet vom Priester und einem weiteren Paladin, reist nordwärts, nachdem sie eine Stimme gehört haben, deren Bedeutung sie nicht kennen. Sie erreichen ein kleines Dorf am Rande eines Waldes, wo ein Mann beschuldigt wird, den Schrein der Gerechtigkeit bestohlen zu haben. Tarion und seine Begleiter mischen sich ein, und es stellt sich heraus, dass der Mann das Fragment gestohlen hat, um lebensnotwendige Medizin für seine kranke Tochter zu kaufen. Nachdem die Dorfbewohner sich uneinig sind, wie mit dem Dieb zu verfahren ist, schlägt Tarion vor, dass der Mann die entstandenen Schäden wiedergutmacht und sich öffentlich zu seiner Tat bekennt. Das Fragment wird zurückgeholt, und der Händler, der es gekauft hatte, wird dazu gebracht, es für zwölf Goldstücke zurückzugeben. Beim Zurückbringen des Fragments zum Schrein erleben die drei Reisenden eine Vision: Sie sehen Tyrael, gefangen und gefesselt in Dunkelheit. Der Priester verkündet, dass Tyrael lebt, und Tarion notiert dies in seiner Chronik. Sie verlassen das Dorf, und Tarion beginnt, sich zu fragen, wer Tyrael gefangen hält. Sie machen sich auf den Weg zum Schrein des Opfers.
I. De Limine Mortis - Von der falschen Vorstellung des Todes
2 BeiträgeDie Saat von Düsterhafen
Ithandor bemerkt Veränderungen an sich selbst. Zunächst schläft er schlecht und hat beunruhigende Träume von einer Gasse, einer Mauer und einem schwarzen Stern. Er verfolgt weiterhin die Zeichen, entdeckt aber, dass er sie immer vollständiger vor seinem inneren Auge sieht, selbst wenn sie beschädigt sind. Seine Ermittlungen führen ihn zu einem alten Holzpfosten am Hafen. Mit der Zeit wird Ithandor gereizter und ungeduldiger. Er verliert die Beherrschung gegenüber Händlern und Hafenarbeitern und bemerkt schließlich abwertende Bemerkungen über andere in seinen Aufzeichnungen. In einem Traum begegnet er einem Mann mit roten Augen, der ihm sagt: „Du suchst nach mir.“ Ithandor erwacht aus dem Traum beunruhigt und zweifelt an seiner eigenen Wahrnehmung.
Wo kein Haus hinwill
Sarkul und Xireth, beide Sargtlin des Q’ellars, werden von Sarkuls Ilharess mit der Aufgabe betraut, ein Gebiet zu erkunden, das ihnen unbekannt ist. Sie bewegen sich gemeinsam durch den Wald, achten auf Spuren und beobachten ihre Umgebung. Sie finden Fußabdrücke, die auf die Anwesenheit von Menschen oder ähnlichen Wesen hindeuten, und folgen einem schmalen Bach, der als Quelle von Leben und Bewegung dient. Sie stoßen auf einen breiteren Pfad, vermeiden ihn aber, um nicht entdeckt zu werden. Weiter im Wald bemerken sie unbekannte Pflanzen und nehmen den Geruch von Rauch wahr, der sie zu einem kleinen Lager mit drei Menschen führt. Während sie die Männer beobachten, entdecken sie eine weitere, unbestimmte Bewegung im Unterholz. Da die Situation unsicher erscheint, entscheiden sie sich, sich zurückzuziehen und den Wald zu verlassen. Auf dem Rückweg finden sie weitere Spuren, die sie nicht eindeutig zuordnen können. Schließlich kehren sie zum Haus Noquar zurück, um der Ilharess Bericht zu erstatten, und berichten von den vielen unbekannten Faktoren, die in der Oberwelt lauern.
Die verlorene Reichsstadt Minoc
Im Amtszimmer des Bürgermeisters blickt Shezar in das Archiv vergangener Verwaltungen. Er entdeckt ein Abkommen, das besagt, dass die Reichsstadt Minoc abgetreten wurde, nicht durch Krieg, sondern durch einen Vertrag. Shezar betrachtet eine alte Karte und findet Minoc darauf verzeichnet. Er erkennt, dass die Abtretung möglicherweise auf einem noch älteren Abkommen beruht und beginnt, Anweisungen für die Sammlung aller relevanten Dokumente zu verfassen. Er plant, wirtschaftliche Verbindungen zu stärken, um Minoc näher an Britain heranzuführen, wobei er sich bewusst ist, dass härtere Maßnahmen eine letzte Option darstellen. Sein Ziel ist die Rückführung Minocs, idealerweise durch friedliche Mittel.
Das kalte Erbe von Krehl
Shezar besucht Celdion in dessen Schreibstube im Handelskontor des Blackrocksyndikats. Er wartet geduldig, während Celdion eintritt und ihn bemerkt. Eine ungewohnte Stille entsteht zwischen den beiden Freunden, die von ihrer üblichen Vertrautheit abweicht. Shezar beginnt ein Gespräch, das er lange vorbereitet hat, ohne Rechtfertigung oder Umschreibung. Celdion reagiert zunächst gelassen, doch sein Gesicht verändert sich kaum. Shezar präsentiert Celdion ein Blatt mit Zeichnungen, Matrizen und Anmerkungen zu seiner Forschung über Untote und die Möglichkeit des Denkens nach dem Tod. Er erklärt seine Theorie, dass eine "vollständigere Rückbindung" Wahrnehmung, Erinnerung und Willen hervorbringen könnte. Celdion betrachtet die Zeichnungen aufmerksam und äußert schließlich sein Einverständnis zu weiteren Untersuchungen unter bestimmten Bedingungen. Shezar akzeptiert diese Bedingungen. Die beiden Männer trennen sich, und obwohl äußerlich wenig an ihrer Freundschaft geändert scheint, hat sich für Shezar die Perspektive seiner Forschung grundlegend gewandelt.
Wo das Licht führt
Crovax befindet sich in einem Kloster, nachdem Thorus von einer seltsamen Stimme und einem Licht berichtet hat, das ihn hierhergeführt hat. Er hört aufmerksam zu, während Thorus und Tarion sprechen, und Tarions Bemerkung über den Glauben, der auch dann bestehen muss, wenn die Götter nicht antworten, beschäftigt ihn. Crovax erinnert sich an seine Zeit als Kleriker und Schlachtenprediger, an die Zweifel, die sich mit den Jahren in ihn einschlichen, als er immer wieder Männer verlor und seine Worte nicht immer den erhofften Effekt hatten. Er gesteht sich ein, dass er seinen Glauben beiseitegeschoben hat, bis er vergaß, wie es sich anfühlt, ihn zu tragen. Im Kloster hilft er bei alltäglichen Aufgaben, arbeitet mit den Klerikern zusammen und beginnt, sich an das gemeinsame Beten zu gewöhnen. Er findet ein Buch mit dem Zeichen Tyraels, findet aber keine einfachen Antworten. Crovax erkennt, dass er vielleicht nicht seinen Glauben verloren, sondern nur aufgehört hat, ihm zuzuhören. Er ist bereit, sich auf den Weg zu begeben, ohne sofort wissen zu wollen, wohin er führt.
Die Saat von Düsterhafen
Unter dem Kloster von Düsterhafen hat sich ein weitläufiges, geheimes Gewölbe entwickelt. Maranos van Ascheberg lässt Arbeiter Gänge, Treppen, Hallen und Gewölbe anlegen, wobei jeder Trupp nur einen Abschnitt kennt. Diener transportieren Waren wie Holzkisten, Säcke und Pergamente durch die Gänge. Ein Bereich, die "Stille", beherbergt Käfige und verschlossene Zellen. Maranos hat ein Labor anlegen lassen, das durch eine Tür mit einem schwarzen Stern abgetrennt ist. Dort befinden sich Tische mit alchemistischen Geräten, Bücher über Magie und ein steinerner Ritualkreis mit Kerzenhaltern. Truhen enthalten Ritualeutensilien. Ein weiterer Bereich dient Maranos' magischen Übungen, wo er Feuer kontrolliert. Der Ausbau des Gewölbes geht weiter, mit Tunneln, die unter die Stadt und zum Meer führen. Maranos betrachtet den Ritualkreis und entzündet eine Flamme, ein Lächeln huscht über sein Gesicht.
I. De Limine Mortis - Von der falschen Vorstellung des Todes
3 BeiträgeZwei Männer ohne Sippe [Entnstehung Hrafnheim]
Der Morgen beginnt ruhig. Skar begibt sich zur Jagd, während Torfin im Dorf verbleibt und sich um die Reparatur der Hütten kümmert. Er ersetzt morschen Balken, nagelt Bretter an Wände und richtet schiefe Türen. Mit der Zeit erkennt er, wie sich der Ort verändert: aus Schutt werden Wege, aus morschen Balken neue Wände. Er beobachtet, wie Bewegung in Richtung Cove entsteht und erkennt, dass die Zwergin offenbar beschlossen hat, zu bleiben und sich der Gemeinschaft anzuschließen. Auch Meridon und Travan sind mit dem Wiederaufbau beschäftigt. Später kehrt Skar von der Jagd zurück und bringt Beute mit. Torfin bemerkt, dass die Zwergin sich entschieden hat, bei ihnen zu bleiben, woraufhin Skar zustimmend nickt. Sie beschließen, sie bald zu besuchen, um ihr zu zeigen, dass sie nicht alleine ist. Schließlich wollen sie die Beute essen.
Nach dem Krieg
Minora Vincenzo befindet sich in der Buchhandlung von Lucien. Sie hatte sich zunächst eingeredet, Lucien aufzusuchen, um alte Schriften zu verstehen und die Quelle bestimmter Informationen zu finden. Doch ihre Besuche entwickeln sich zunehmend zu Gesprächen über Magie, Düsterhafen und andere Themen. Lucien stellt keine Forderungen und zeigt kein Interesse an Minoras Position oder Einfluss. An einem Abend findet Minora Lucien in einem versteckten Arbeitszimmer hinter der Buchhandlung. Sie tauschen Worte aus, die von Provokationen und subtilen Andeutungen geprägt sind. Lucien scheint Minora zu kennen und ihre Eigenheiten zu durchschauen, was sie fasziniert. Er äußert die Ansicht, dass Menschen sich oft selbst verraten. Das Gespräch wendet sich Minoras Verantwortung als Anführerin der Lords of War zu. Lucien rät ihr, nicht immer kämpfen zu müssen und deutet an, dass sie müde sei. Minora gesteht, dass sie darüber nachdenken wird. Lucien lädt sie zu einem weiteren Besuch ein und gesteht, ihre Gesellschaft zu schätzen. Minora bedankt sich, was Lucien überrascht. Schließlich verlässt sie die Buchhandlung, während Lucien ihr nachblickt und eine alte Narbe an seinem Handgelenk betrachtet.
Willkommen in der Schattenwelt
Hier stehst Du nun vor den Toren der Schattenwelt.
Es wird vielleicht nicht die Schattenwelt sein, die Du aus vielen Büchern kennst,
doch birgt auch sie ihre eigene Schönheit wie ihre eigenen Gefahren.
Lass allen Ballast der Welt dort um Dich herum hinter Dir und tritt ein.
Nimm teil an einem Spiel, welches dieser Bezeichnung allein nicht ganz gerecht wird.
Was immer Du auch dort sein möchtest ... vom einfachen Holzfäller bis hin
zum glorreichen Helden, oder zum übellaunigen Bösewicht.
In der Schattenwelt hast Du die Chance dazu.
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