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Skelette

Die Rasse der Skelette


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Vorwort

Skelette existierten schon kurz nachdem die ersten Geschöpfe Schattenwelts gestorben sind, allerdings handelte es sich dabei stets um willenlose Sklaven welche für ihren Erschaffer blind in den 2. Tod gingen. Mit Skeleton erschuf ein Liche-Lord zum ersten mal ein zu eigenen Gedanken fähiges Skelett das von dem Geist des Barbaren Chang kontrolliert wurde. Skeleton führte eine Armee gegen die Menschen und konnte erst vor den Toren der Hauptstadt von einer Allianz aus fast allen Rassen aufgehalten werden, kurze Zeit später rebellierte Skeleton gegen seinen Meister und beide wurden in einer unterirdischen Festung vernichtet.

Übrig blieben 2 rote Kristalle, einer davon befindet sich in der Augenhöhle des Barbaren Chang der wieder befreit wurde, der Zweite fiel - nachdem er vorübergehend ebenfalls in Changs Besitz blieb - in die Hand der Nekromanten die ihn zu ihrem Vorteil nutzen wollten. In Changs Kristall befindet sich dessen Geist und ein Rest des Geistes des Lichelords, im Zweiten Kristall ist der Geist des Lichelords gefangen. Moris del Vort durchsuchte die inzwischen verlassene Festung des Lichelords nach brauchbaren Informationen, dabei fiel ihm eine Schriftrolle mit der Beschwörung in die Hände die es dem Lichelord gestattete den Kristall zu sich zu rufen, doch sein Versuch dies zu tun scheiterte. Etwas später versuchte sich auch der Nekromant Aleris, dem Chang den Kristall geliehen hatte, an einem Ritual zur Erweckung eines neuartigen Skelettes, dabei wurde der Kristall beschädigt und der Lichelord konnte sich mit dem Kristall hinfortteleportieren. Der Kristall galt anschließend als verschollen, doch in Wirklichkeit hatte sich der Kristall bis zu der alten Festung des Lichelords fortbewegt wo er nun Lag und auf ein Opfer wartete. Ein Teil der Versiegelung war aufgebrochen, wodurch Teile der Macht des Lichelords wieder in die normale Welt reichten. Ein Kobold war das erste Opfer dieser Macht, denn jeder der den Kristall berührt, dem fault das Fleisch vom Körper bis nur noch das Skelett des Opfers übrig ist, fortan lebt es nur noch als untotes Wesen weiter, beseelt von dem Hass auf alles Leben.

Doch der Lichelord ist nicht stark genug jedes Wesen zu einem willenlosen Sklaven zu verwandeln, zwar wird der Geist von 95% aller Opfer ausgelöscht, doch hin und wieder hat eines der Opfer die Kraft seinen Willen zu behalten. Auch diese wenigen Skelette folgen dem Willen aller Untoten, ihr voriges Leben hat nur noch wenig Bedeutung für sie und selbst ehemalige Verbündete sind jetzt für sie erbitterte Feinde, doch haben sie keine ihrer Fähigkeiten verloren, auch nicht die zu sprechen. Der Lichelord ist trotzdem ihr Schöpfer, Meister und Gesannter ihrer Götter der sie leitet und sie aussendet, die Lebenden entgültig zu vernichten !

Eigenschaften, Rassenzauber & Beschränkungen

Körperliche Eigenschaften
Stärke 100
Geschicklichkeit 90
Intelligenz 70
Beschränkungen

Bei neuen Chars nur die Klasse Pirat.

Bei alten Chars die einen RP-Tot sterben kein Klassenaufstieg mehr

Allgemeines

Es bestehen 2 Möglichkeiten ein Skelett zu werden:

1. Ein bestehender Char stirbt einen VORHER mit dem Rassenbeauftragten abgesprochenen RP-Tot und wird zu einem Skelett gewandelt. Dabei behält er seine Klasse und seinen tragbaren Besitz, verliert jedoch eventuell vorhandes Grundstück und Haus, außerdem darf er anschließend keiner Gilde, Stadt oder sonstigen Spielervereinigung mehr angehören. In Paladine und Kleriker behalten ebenso ihr Klasse, können aber nicht mehr zu ihrem Gott beten sondern wenden sich von da an an den Geist des Lichelords von dem sie ihre Kraft beziehen. Aus RP-Gründen ist es eher unwahrscheinlich dass Paladine und Kleriker nach ihrem Tod als Skelette wiederkehren.

Vorraussetzungen für die Wandlung eines bestehenden Chars:

a) Der Char ist älter als 6 Monate, wurde regelmäßig gespielt und ist durch gutes RP aufgefallen, Skills spielen keine Rolle.

b) Der Account hat keinen Eintrag wegen PK oder KoS und sich auch sonst regelgerecht verhalten. Hat der Account kleinere Einträge oder liegen dieses schon lange zurück, so wird der Rassebeauftragte in der Regel gesondert den Staff befragen.

2. Ein neuer Char wird erstellt (Rasse Mensch) NACHDEM er sich bei dem Rassenbeauftragten beworben hat und angenommen wurde. Der Char stirbt sofort bevor er Schattenwelt betreten hat in der Halle der Klassen und wird dort zunächst zum Skelett gewandelt und geht anschließend über den Klassenwandler Pirat. Er stellt vom RP her keinen Piraten dar, sondern einen Krieger, kann jedoch aufgrund seines frühen Todes und der Tatsache dass er als Lebender nicht voll entwickelt war, nicht alle Rüstungen tragen und alle Waffen beherrschen lernen.

Vorraussetzungen für die Wandlung eines neuen Chars:

a) Der Char steht noch in der Halle der Klassen (hat keine Klasse gewählt)

b) Der Account hat keinen Eintrag wegen PK oder KoS.

Ist ein bestehender Char angehöriger einer Klasse bei der es Aufstiegsmöglichkeiten gibt (z.B. Magier-Novize), so endet seine Laufbahn bei dieser Stufe, ein Aufstieg als Skelett ist nicht mehr möglich.

Zeigt ein direkt als Skelett erstellter Char regelgerechtes Verhalten und überdurchschnittlich gutes und aktives Rollenspiel, so kann der Staffrassenbeauftragte einer Wandlung zu einem Handwerker, Bogenschützen oder Krieger zustimmen.

Verstößt ein Skelettspieler mehrfach gegen die Regeln oder zeigt durch sein Verhalten, dass er nicht in der Lage ist ein Skelett rollenspielgemäß zu spielen, so kann er vom Rassebeauftragten die Erlaubniss ein Skelett zu spielen entzogen bekommen. Da sein Char bereits einen RP-Tod gestorben ist, muss er dann gelöscht werden.

Sämtliche Skelette sind Angehörige der "Horde des Todes" und wohnen damit in der unterirdischen Festung. Häuser und Grundstücke an der Oberfläche sind nicht gestattet und werden gelöscht. Kein Skelett darf Angehöriger einer Gilde, außer der Horde des Todes, oder Angehöriger einer anderen Vereinigung wie einer Stadt sein.

Ausnahmen hierzu SIND Ausnahmen und werden nur vom Rassebeauftragten, bei Bedarf in Absprache mit der Seerschaft, zugelassen wenn dies als Sinnvoll und dem RP zuträglich erachtet wird.

Körperliche Beschreibung

Jede halbwegs intelligente humanoide Rasse auf Schattenwelt besitzt ein Skelett, und aus diesem Skelett nun entsteht das Knochenvolk. Da jedoch jede Rasse ein wenig anders gebaut ist, unterscheiden sich auch die Skelette je nach Rasse voneinander. Einige wenige Skelette haben etwas ausgeblichenere Knochen als andere, doch im großen und ganzen kann man Skelette derselben Rasse kaum voneinander unterscheiden, höchstens an ihrer Ausrüstung.

Betroffen von einer Wandlung zu einem Skelett können nur annähernd humanoide Rassen sein, Gargoyls, Ratten und Echsenmenschen können deshalb nicht zu einem Skelett gewandelt werden. Skelette sind etwas stärker als ein Mensch da ihre Knochen nicht mehr von einfachen Muskeln sondern nur noch von untoter Willenskraft angetrieben werden.

Sie sind jedoch wesendlich wiederstandsfähiger als ein Mensch da die Meisten Hiebe mit einer Waffe bei ihnen ins Leere gehen, was bei einem Menschen ein furchtbare Wunde verursachen würde die zum Tode führt, ist bei einem Skelett nur ein Schlag in einen leeren Raum zwischen den Rippen. Skelette können nur getötet werden, wenn so viele Knochen zerschlagen werden, dass die gesammte Skelettstruktur als solche in sich zusammenfällt, ein abgeschlagenes Bein oder ein Arm sind für ein Skelett kein allzu großes Problem und können mühelos repariert werden, sogar mit fremden Knochen wenn die eigenen zu sehr beschädigt sein sollten.

Rollenspiel der Skelette

Allen Skeletten gemeinsam ist deren Wille den uralten Auftrag der 3 brüder zu erfüllen und alles Leben auf Schattenwelt zu vernichten. Dieses Ziel wird niemals in Frage gestellt, es ist fest in die Existenz der Skelette einprogrammiert. Im Gegensatz zu den einfachen Skeletten (NPC) welche nur einen Weg kennen dieses Ziel zu erreichen, nämlich sich in großer Zahl auf alles zu stürzen was lebt und zu versuchen dieses zu töten, sind die neuen Skelette (Spielerchars) in der Lage über andere Vorgehensweisen nachzudenken und diese umzusetzen. Beispielsweise ist es beliebt lebende Spione zu rekrutieren, bei den Methoden dazu sind die Skelette alles andere als zimperlich.

Städte werden von Skeletten gemieden, es sei denn, sie greifen diese an. Hin und wieder schleicht sich auch ein Skelett Nachts im Schutze eines Umhangs in eine Stadt um zu spionieren, meist wird diese Augabe jedoch einem bezahlten oder erpressten Spion überlassen.

Die alten Freunde zählen für die Skelette meist nichts mehr und werden genauso attakiert wie jeder Andere auch. Nur sehr tiefe emotionale Bindungen kann vorrübergehend den alten Geist des Vorstorbenen die Oberhand gewinnen lassen, sodass er jemanden verschont. Für längere Zeit kann kein Skelett die Gegenwart eines Lebenden Wesens ertragen ohne es zu töten, man sieht deshalb niemals ein Skelett in einer Gruppe von Lebenden.

Die Skelette welche von dem Geist des Lichelords erschaffen wurden leben ausnahmslos in dessen alter Festung zusammen. Sie haben den alten Eingang zugeschüttet und neue unterirdische Gänge gegraben. Herrausgekommen ist dabei ein gigantisches unterirdisches Höhlensystem das die Festung mit zahlreichen Orten in aller Welt verbindet. Die Ausgänge sind stehts von innern verreigelt und werden nur für Skelette geöffnet, bei einem so riesigen Höhlensystem kann es allerdings auch sein, dass einige unabsichtliche Ausgänge geschaffen wurden welche nicht verschlossen sind. Mit dem plötzlichen Auftauchen von Skeletten muss deshalb überall dort gerechnet werden wo bereits größere Mengen dieser Kreaturen gesichtet wurden.

Neben der Möglichkeit ein Skelett mit der Engin zu schädigen (Nahkampf, Pfeile und Enginzauber) gibt es noch die Möglichkeit Skelette mit Rollenpiel zu schädigen. Dies setzt allerdings Vorraus, dass der Skelettspieler tatsächlich mitspielt.

Von meiner Seite wird ein solches mitspielen als gutes RP betrachtet und erwartet, jedoch sollte jeder Spieler auch bedenken, dass es einen Skelettspieler auch nerven kann jeden Tag 50 mal mit Weihwasser bespritzt zu werden und mit dieser Möglichkeit SPARSAM umgehen. Grundsätzlich ist zu sagen, dass auch nicht jeder die Möglichkeit hat ein Skelett zu vertreiben, der Erfolg einer solchen Aktion hängt von 3 Faktoren ab:

1. Die Macht des Anwenders

Ein 0815 Menschenkrieger kann bestenfalls etwas Weihwasser verspritzen, dazu etwas beten und einen Ankh zeigen, der Erfolg ist jedoch sehr Fraglich, bestenfalls wird einem einzelnen Skelett dabei so unwohl dass es das Weite sucht.

Magier können durch den Zauber "An Ort" dem Skelett Schmerzen zufügen was allerdings auch ein Risiko sein kann, denn das Skelett wird dann entweder fliehen oder auch angreifen um seinen Peiniger zu erledigen.

Eine Stufe darüber stehen Elfen und Druiden die durch ihre Verbundenheit mit dem Leben deutlich mehr Wirkung erziehlen können, gegen größere Zahl Untoter reicht ihre Kraft jedoch meist nicht aus.

(Lichte) Paladine können durch ihre Gebete Untote schwächen oder sogar zur panischen Flucht bringen, unter günstigen Umständen sogar eine ganze Gruppe von ihnen.

Die größte Macht haben (Lichte) Kleriker. Selbst ein junger Kleriker kann ein paar Skelette vertreiben, aber ein Erzbischof kann mit seinen Gebeten Dutzende von Skeletten vernichten wenn diese nicht ausreichend geschützt sind.

2. Der Widerstand der Untoten

Je mehr Skelette, desto schwieriger ist die Vertreibung da die unheilige Aura der Untoten sich gegenseitig verstärkt.

Nekromanten, Liche und Magier können den Schutz der Skelette verstärken, wenn auch gegnerische Gebete nicht völlig abwehren

Befindet sich ein Lichelord-anbetender ehemaliger Paladin oder Kleriker unter ihnen, so wird die Vertreibung ungleich schwerer oder gar völlig unmöglich.

3. Der Ort des Geschehens

Von entscheidener Bedeutung ist der Ort wo der RP-Angriff stattfindet:

- Auf Friedhöfen und in Dungeons dominiert meist das Böse, die Skelette werden ständig gestärkt und sind viel mächtiger als normal.

- Städte und die restlichen Landschaften sind unterschiedlich zu bewerten, wo viel gekämpft wird (Beispiel Taverne) sind die Untoten Mächtig, an Orten des Friedens (Beispiel Yew) sind Skelette stehts schwächer als sonst.

- Kirchen, Tempel, Schreine und andere heilige Orte des Lichts machen Skelette sehr Verwundbar. Stellt sich beispielsweise ein Menschenkrieger auf einen Schrein und betet dort, so würde es einem Skelett extreme Schmerzen bereiten ihn dort anzugreifen. Besonders herrauszuheben ist in diesem Falle der Schrein Tyraels am Friedhof zu britain.

Als schlechtes RP bzw nicht erwünschtes Verhalten wird folgendes angesehen:

- trainingskämpfe mit Lebenden oder "nur so zum Spass"

- Gemeinsame Dungeontouren mit anderen Rassen, ausgenommen hiervon ist das Retten von Sachen und Ressen im Notfall auf OOC-Ebene.

- (längerer) Aufenthalt an belebten Orten wie Städten oder der Taverne, insbesondere "Tavernestehen"

- Jegliche Art von PvP-Newbiejagt. Viele Ausgänge der Festung führen zu Friedhöfen und nach Despise, auf die dort anwesenden Newbies ist in PvP-Hinsicht besonders Rücksicht zu nehmen. Geht die Kampfprovokation von dem Newbiechar aus ist PvP gestattet.

- Räuber-RP, Skelette haben keinen Hang zu materiellen Gütern.

- Ausnutzen des "Blau"-seins in Guardzones

Diese Liste ist nicht abschließend und kann jederzeit erweitert werden.

Sozialverhalten

Skeletten sind Begriffe wie "Demokratie" oder "Freiheit" unbekannt da sie ihrer Meinung nach nur eine Schwäche der Lebenden sind. Die Horde der Toten ist streng Hyrarchisch geordnet: An der Spitze steht der Geist des Lichelords welcher in dem Kristall gefangen ist, denn er hat sie erschaffen.

Darunter steht stets ein Heerführer der die gesammte Horde anführt, kein Skelett würde sich außerhalb dieser Ordnung stellen. Über die weiteren Ränge entscheidet der Heerführer, seine Befehle sind bindend für alle anderen Untoten, einzelne Gilden sind für Skelette nicht zugelassen.

Das Gefühl der Zusammengehörigkeit besteht auch anderen Untoten (NPC's) gegenüber, deshalb würde kein Skelett je ein Skelett oder einen Liche angreifen und sich wenn dieser angreift sogar zurückziehen oder vorbeilaufen.

Untote die vernichtet werden, hinterlassen den Skeletten allen Besitz und ihre Ausrüstung. Dieser geht an den Heerführer der für eine Verteilung an andere Skelette sorgt.

PvP-Verhalten
Skelette sind das personifizierte Böse auf Schattenwelt und sollen dies auch darstellen, ein Grund zum Kampf besteht danach immer, ABER Schattenwelt ist ein RP-Shard auf dem PvP erlaubt ist und nicht umgekehrt !

Die Regeln bezüglich PK, KoS und GK gelten auch bei Skeletten uneingeschränkt für beide Seiten. Besteht offensichtliches Einverständnis von beiden Seiten zum PvP kann auch nach nur kurzem RP der Kampf begonnen werden, doch Grundsätzlich wird Rollenspiel erwartet und bei Fehlen entsprechend geandet.

Jeder - ob Skelett oder nicht - möge bitte bedenken, dass es weder Spielspassfördernd ist, wenn man als Skelett bei allem was man tut ständig angegriffen wird noch umgekehrt als Nichtskelett immer wenn ein Untoter auftaucht in PvP verwickelt wird ohne selbst die Möglichkeit zu bekommen seine eigene Rolle auszuspielen (Beispiel Kleriker oder Paladine).

Fällt ein Skelett durch Dauer-PvP auf, so wird der Rassenbeauftragte angemessene Maßnahmen treffen die auch über die sonst geltenden Strafen hinaus gehen können. Dies schließt den Entzug der Spielerlaubnis für das Skelett ausdrücklich mit ein.

Glaube

Der Ursprung der Untoten geht noch auf den Kampf der 4 brüder gegeneinander zurück. Westen, Norden und Süden wandten gegen die truppen von Osten einen trick an indem sie dessen getötete Männer in Form von Untoten wieder auferstehen und gegen ihre ehemalige Freunde kämpfen liesen was weitere Tote verursachte und den Feind demoralisierte.

Einer dieser "überlebenden" allerersten Untoten war der Liche-Lord, ein ehemaliger Erzmagier im Dienste Nordens welcher in einer Schlacht gegen Osten getötet und danach von Norden wiedererweckt und noch in seiner Macht gestärkt wurde. Durch die Gefangenheit in dem Kristall ist der Lichelord stark geschwächt und verfügt nur noch über begrenzte Macht. Er kann noch zu den Skeletten sprechen indem er in der nähe des Kristalls eine geisterhafte Erscheinung seiner selbst erschafft und neue Skelette erschaffen wenn das Opfer den Stein berührt. Außerdem kann er noch durch diejenigen die an ihn Glauben kleine Zauber bewirken welche diese im Kampf stärkt.

Der Lichelord folgt weiter unbeirrbar seinem Auftrag den er von Norden erhielt: "Töte alle Lebenden Kreaturen auf Schattenwelt und vernichte Osten !", diesen letzten Befehl gibt der Lichelord auch allen Skeletten die er erschafft weiter. Die Skelette sind sich deshalb der Existenz der 4 brüder bewußt und verehren Westen, Norden und Süden als ihre Götter, auch wenn diese ihnen nicht mehr helfen können und nicht mehr in Erscheinung treten.

Den Liche-Lord sehen sie als direkten Gesannten ihrer 3 Götter, folgen seinen Anweisungen und beten ihn als ihren Propheten an.

Anderen Göttern stehen die Skelette kritisch gegenüber: Tyrael ist in ihren Augen etwas ähnliches wie der Lichelord, ein Gesannter des gegnerischen Gottes den sie kennen, Osten. Damit sind Tyrael und alle die ihm dienen ihre vordringlichen Feinde was vor allem Paladine und Kleriker betrifft.

Kreaturen oder Götter der Finsternis wie beispielsweise Raynor und Diabolo sind für die Sklette wie eine andere Richtung des selben Glaubens, ähnlich wie Katholiken und Protestanten bzw Suniten und Schiiten: Man weiß, dass man im Grunde die selben oder ähnliche Ziele hat und hällt gegenüber dem gemeinsamen Gegner vordergründig auch zusammen, ergibt sich jedoch eine Gelegenheit dem anderen eine auszuwischen und vielleicht einen Anhänger "abzuwerben", so nutzt man diese ohne Gewissensbisse.

Verhalten gegenüber anderen Völkern

Die eigendliche Skelettrasse trat erst sehr spät in Erscheinung, Skelette gibt es aber schon sehr lange. Aus diesem Grund kann die Skelettrasse auf eine erheblich längere Geschichte zurückblicken als man es zunächst vermuten würde. Auch ihre "Beziehungen" zu den anderen Völkern sind entsprechend alt und - meist ausschließlich - von Gewalt geprägt.

Besonderen Hass haben sich die Elfen bei den Skeletten zugezogen, denn sie waren es die im großen Krieg am fanatischten für das Leben eintraten. Deshalb werden sie von den Skeletten auch "Die Verdammten" genannt und das vor Leben strotzende Gebiet der Elfen als "Das verdammte Land" bezeichnet. Nicht einmal Paladine werden so sehr gehasst wie die Elfen.
Dieser Hass erstreckt sich nur Teilweise auch auf die Dunkelelfen, denn diese sind den Skeletten hin und wieder äußerst dienlich wenn sie Tot und Verderben ins Land tragen.

Nichts desto trotz sind auch die Drow keine Verbündeten der Skelette, denn es ist den Skeletten klar, dass sich die Ziele der Rassen zwar lange nicht in den Quere gekommen sind, dass aber am Ende keine dauerhafte Einigung zu erzielen wäre. Statt dessen sind die Drow potenzielle kurzfristige Verbündete, für eine Schlacht, einen Feldzug oder einen Krieg, aber nicht mehr. Beide Rassen versuchen stehts den jeweils anderen für ihre Zwecke auszunutzen, was den wesendlich clevereren Dunkelelfen deutlich öfter gelingt als den Skeletten.

Zwerge gehören auch zu den Rassen welche von den Skeletten mehr als gewöhnlich gehasst werden, denn nicht nur im großen Krieg waren sie Feinde, auch wenn die Zwerge nach Erz schürfen kommt es nur zu oft vor, dass sie dabei auf Skelette treffen wobei immer sofort heftige Kämpfe stattfinden.
Auch Ratten graben sich oft in die Gänge der Skelette, fliehen aber beim Angriff der Knochenkrieger sofort, so dass es selten zu Auseinandersetzungen kam. Die Skelette ignorieren die Ratten meist, denn nach ihrer Ansicht werden sie bei der "Letzten Schlacht" keine große Rolle spielen. Gelegendlich fangen einige Skelette ein paar Ratten um sich von ihnen neue Gänge graben zu lassen, diese Unglücklichen werden anschließend stehts getötet.
Den Echsen stehen die Skelette relativ Neutral gegenüber, das heißt sie wollen jede Echse töten die ihnen zufällig über den Weg läuft, aber sonst sind die Echsen kein Vorrangiges Ziel der Untoten.
Menschen haben sich inzwischen zur beherrschenden Rasse der Schattenwelt entwickelt, kein Volk tötet so viele Skelette und kein Volk hat so viele Narren die sich in die Höhlen der Skelette wagen und dort unfreiwillig "rekrutiert" werden.

"Hass" wäre der falsche Ausdruck um die Gefühle der Skelette den Menschen gegenüber zu beschreiben - zumindest nicht mehr Hass als allem Leben gegenüber. "Abscheu" trifft es eher, denn für die Skelette sind die Menschen eine wuchernde Krankheit die es auszumerzen gilt denn sie haben sich in jeden Winkel der Schattenwelt ausgebreitet und ihn mit Leben erfüllt. Kein Arzt hasst eine Bakterie, aber wenn er sie findet, dann rottet er sie trotzdem aus.

Hexen werden von den Skeletten mit Menschen verwechselt die eben zaubern können. Deshalb gilt für sie das Selbe wie für die Menschen.
Orks sind Kreaturen der Dunkelheit, getrieben von ungezügelter Zerstörungswut und Aggression. Darüber hinaus sind die meisten von ihnen Dumm dass man meint einen der hirnlosen Zombies vor sich zu haben was sie eventuell zu lohnenden Werkzeugen für die Skelettführer machen könnte.

In der letzten Schlacht wären sie zwar nur Kanonenfutter, aber was spielt das für eine Rolle ? Schließlich würden sie nach dem Sieg der Skelette sowieso das Schicksal der Feinde teilen...

Die Barbaren und Nordmänner spielen in den Überlegungen der Untoten keine große Rolle, zu wenige sind sie und zu Gewalttätig um ein lohnendes Angriffsziel zu sein. Die Verdienste einiger Barbaren im Krieg der brüder hat man jedoch nicht vergessen und irgendwann wird die Zeit der Rache an diesen Völkern kommen.
Den Gargoyls sind die Skeletten wohl bekannt, denn oft ist man ihnen in den dunklen Höhlen begegnet. Man scheint sich miteinander arrangiert zu haben denn man trifft und ignoriert sich stillschweigend. Dies kann sich natürlich jederzeit ändern.
Vampiere, Daywalker und andere Untote gehören für die Skelette zur entfernten, manchmal ungeliebten, Verwandschaft. Ein Skelett verspürt keinen Tötungswillen ihnen gegenüber da sie sowieso schon Tot sind. Dies bedeutet nicht, dass diese nicht auch angegriffen werden können wenn sie den Skeletten feindlich gegenüberstehen, doch eigendlich erwartet man von ihnen eher Hilfe als Agression.
Eine Sonderstellung haben Paladine und Kleriker bei den Untoten. Paladine und Kleriker sind fast genauso Objekte des Hasses wie die Elfen, kein Skelett würde sich die Möglichkeit entgehen lassen einen Paladin oder Kleriker ungestraft zu töten da diese sich bedingungslos für das Leben einsetzen. Dies gilt in abgeschwächter Form auch für Druiden.

Zu den Nekromanten besteht ein sehr gespaltenes Verhältnis: Einerseits sehen Nekromanten die Skelette fast als ihre "Kinder" an und beschützen sie oftmals was die Skelette durchaus zu würdigen wissen.

Andererseits neigen die Nekromanten wie alle "Eltern" dazu über ihre Kinder bestimmen zu wollen was den Skeletten gar nicht behagt und die Macht der Nekromanten über einige einfache Skelette ist ihnen regelrecht unheimlich. Die Fähigkeit der Nekromanten aus Leichen untote Skelette zu erschaffen macht sie in den Augenhöhlen der Skelette zu möglicherweise mächtigen Verbündeten.

Die Skelette wissen genau: Sollte es ihnen gelingen einen Großteil der Nekromanten auf ihre Seite zu ziehen, dann wären sie fähig, alles Leben auf Schattenwelt zu vernichten.

Sprache

Sprache: Die Skelettrasse besteht aus den verstorbenen Angehörigen verschiedener Völker, entsprechend haben sie die Sprachfähigkeiten ihres alten Volkes übernommen. Da die Mehrzahl aus ehemaligen Menschen besteht wird untereinander meist in der Standartsprache der Menschen gesprochen sofern der Verstorbene diese beherrschte.

Einige Terminologien sind gesondert aufgeführt:

"Lebende" - Die ist der Sammelbegriff für alle die am Leben sind, also nicht Untot.

"Die Horde des Todes" - Das Skelettvolk

"Der Erste/ ER" - Skeleton (Hauptfigur aus der Skeleton-Quest)

"brutstätten der Lebenden" - Ansiedlungen/ Städte

"Die Verdammten" - Die Elfen

"Die Finsteren" - Die Drow

"Das verdammte Land" - Das Elfengebiet um Yew

"Die Verfluchten Tyraels" - Die Paladine

"Tempel des Todes" - Die unterirdische Festung des Lichelords

"Der Meister/ Der Erschaffer" - Der Kristall mit dem Geist des Lichelords

"Die 3 Großen" - Westen, Norden und Süden

"Jünger des Todes" - Nekromanten

"Die Außenseiter" - Ander Untote

"Abtrüniger" - Untoter der den Skeletten feindlich gegenübersteht