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Abenteurer

Die Abenteurer


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Der Weg, der noch nicht entschieden ist

In der Schattenwelt gibt es Klassen, die schon beim ersten Atemzug ihres Abenteuers klar definieren, wohin sie gehören: zu Stahl und Schild, zu Zauberformeln und Arkanen, zu Werkbank und Markt. Der Abenteurer jedoch ist bewusst anders gedacht. Er ist keine fertige Rolle, sondern ein Versprechen an die Zukunft – eine Klasse für all jene, die am Anfang ihrer Reise noch nicht wissen, welche Legende sie einmal verkörpern werden. Der Abenteurer ist das unbeschriebene Blatt, der Funke, der noch nicht entschieden hat, ob er zur Flamme der Hoffnung wird oder zum Feuer, das nachts in dunklen Gassen brennt.

Wer diese Laufbahn wählt, entscheidet sich nicht für Schwäche oder Unschärfe, sondern für Freiheit. Der Abenteurer ist derjenige, der sich die Welt aneignet, bevor er sich festlegt. Er lernt Städte kennen und ihre verborgenen Regeln, hört Gerüchte in Tavernen, schließt sich kurzfristig Gruppen an, nimmt Aufträge an, die gerade Sinn ergeben, und folgt Spuren, die andere übersehen. Er ist der Reisende zwischen den Geschichten, der Mensch, der zu früh zu viel gesehen hat – und der gerade deshalb herausfindet, was zu ihm gehört. In einer Welt, die von Konflikten, Idealen und Machtblöcken geprägt ist, ist der Abenteurer oft derjenige, der noch wählen darf, wem er dient, wogegen er kämpft oder ob er sich überhaupt binden will.

So wird er zum natürlichen Motor des Rollenspiels. Wo andere in festen Strukturen wirken, ist der Abenteurer beweglich. Er bringt Neuigkeiten aus fernen Regionen, trägt Botschaften zwischen Personen oder Gilden, stolpert über Verschwörungen, die erst durch seine Neugier sichtbar werden, und wird zum Auslöser von Entwicklungen, die das Reich verändern können. Er ist nicht zwingend der stärkste Kämpfer oder der mächtigste Magier – aber er ist häufig derjenige, der den ersten Schritt macht, wenn Geschichten noch ganz am Anfang stehen.

Und irgendwann kommt der Punkt, an dem aus Möglichkeiten ein Weg wird.

Manche Abenteurer entdecken, dass ihr Talent nicht im offenen Schlagabtausch liegt, sondern im Ungesehenen. Sie lernen, dass Informationen wertvoller sein können als Gold, dass ein leises Geräusch in einer falschen Nacht mehr verändert als hundert Schwerter, und dass eine geschickte Hand nicht nur stiehlt, sondern auch Geheimnisse bewahrt. Aus ihnen werden Diebe – nicht bloß als Kriminelle, sondern als Meister der Grauzonen, Späher, Infiltratoren, Überlebenskünstler urbaner Schattenreiche.

Andere finden ihre Bestimmung in Worten, Präsenz und Wirkung. Sie merken, dass ein Lied die Moral einer Truppe heben kann, dass eine Rede mehr Türen öffnet als Gewalt, und dass Geschichten eine Macht sind, die selbst Könige fürchten. Diese Abenteurer wachsen zu Barden heran, zu Diplomaten, Chronisten, Verführern oder Provokateuren, die nicht durch rohe Stärke, sondern durch soziale Intelligenz und künstlerische Autorität Spuren hinterlassen.

Wieder andere werden von der Welt nicht hart, sondern verantwortlich. Sie erleben Leid, Krieg und Verlust – und entscheiden sich nicht dafür, noch mehr davon zu verursachen, sondern dagegen anzukämpfen. Aus der Neugier wird Fürsorge, aus dem Mut ein Eid, aus dem Wanderer ein Anker für andere. So entsteht die Laufbahn des Heilers, der nicht nur Wunden schließt, sondern Gemeinschaft stiftet, Hoffnung trägt und selbst im Chaos einen Sinn bewahrt.

Und dann gibt es jene Abenteurer, denen das Land zu eng wird. Sie hören das Rufen der Küsten, die Versprechen des freien Lebens, das Flüstern von Schmuggelrouten und wilden Fahrten. Sie lernen, dass Ordnung oft nur ein anderes Wort für Kontrolle ist – und dass Freiheit ihren Preis hat, den sie bereit sind zu zahlen. Aus ihnen werden Piraten, Freibeuter, Kapitäne oder Grenzgänger der Legalität, getrieben von Wagemut, Charisma und dem Wunsch, sich von keinem Banner endgültig fesseln zu lassen.

Der Abenteurer ist damit nicht nur eine „Anfängerklasse“, sondern eine Erzählklasse. Er erlaubt es, den Charakter glaubwürdig wachsen zu lassen: aus Begegnungen, aus Entscheidungen, aus Niederlagen und Triumphen. Er ist ideal für Spieler, die sich die Schattenwelt erst erschließen wollen, ohne früh in eine starre Rolle gedrängt zu werden – und für all jene, die eine Figur spielen möchten, deren Identität sich nicht aus einem Startmenü ergibt, sondern aus gelebter Geschichte.

Am Ende steht der Abenteurer für das, was die Schattenwelt im Innersten ausmacht: dass Wege nicht nur gewählt, sondern verdient werden. Und dass ein Name erst dann Gewicht bekommt, wenn er durch Taten, Zweifel, Loyalitäten und Brüche gefüllt wurde. Wer als Abenteurer beginnt, beginnt nicht „ohne Richtung“ – er beginnt mit allen Richtungen zugleich. Und das macht diese Klasse zu einer der lebendigsten, wandelbarsten und erzählerisch stärksten Laufbahnen, die man in der Schattenwelt einschlagen kann


Beschränkungen

Waffen
Keine Einschränkungen

Panzerung
Keine schwere Metallpanzerung

Zauberfähigkeit
Keine magischen Fähigkeiten, ausgenommen Rassenzauber

Skillübersicht
Alchemy 30,0
Anatomy 50,0
AnimalLore 30,0
Archery 100,0
ArmsLore 100,0
Begging 30,0
Blacksmithing 100,0
Bowcraft 30,0
Bushido 30,0
Camping 30,0
Carpentry 100,0
Cartography 100,0
Chivalry 70,0
Cooking 50,0
DetectingHidden 70,0
Enticement 50,0
EvaluatingIntel 30,0
Fencing 100,0
Fishing 50,0
Focus 70,0
Forensics 50,0
Healing 100,0
Herding 50,0
Hiding 100,0
Imbuing 100,0
Inscription 100,0
ItemId 50,0
LockPicking 100,0
Lumberjacking 100,0
Macefighting 100,0
Magery 30,0
MagicResistance 100,0
Meditation 100,0
Mining 70,0
Musicianship 100,0
Mysticism 30,0
Necromancy 30,0
Ninjitsu 30,0
Parrying 100,0
Peacemaking 100,0
Poisoning 100,0
Provocation 50,0
RemoveTrap 50,0
Snooping 30,0
Spellweaving 30,0
SpiritSpeak 100,0
Stealing 30,0
Stealth 30,0
Swordsmanship 100,0
Tactics 100,0
Tailoring 30,0
Taming 100,0
TasteId 100,0
Throwing 100,0
Tinkering 100,0
Tracking 100,0
Veterinary 100,0
Wrestling 100,0
TasteId 100,0
Boni
  • keine

Vor- & Aufstiegsklassen