Die Rasse der Zwerge
Vorwort
Die Zwerge sind ein Volk alter Tradition, fest verwurzelt in Stein und Erz, in Handwerk und Kampf. Wo andere Völker die Weiten des Himmels oder die Stille der Wälder suchen, da lauschen Zwerge dem Herzschlag der Erde. Jeder Zwerg ist ein Kind der Berge, geformt von Druck und Feuer, von Geduld und Härte. Ihr Leben ist kein leichtes, doch sie tragen es mit Stolz und mit dem Wissen, dass nur das Bestand hat, was den Zahn der Zeit übersteht.
Die Nachfolgenden Inhalte beschreiben die Eigenschaften, die Kultur und die Sprache der Zwerge auf Schattenwelt. Es soll Spielern helfen, einen Zwerg als lebendige Persönlichkeit mit Eigenheiten, Stärken und Schwächen im Spiel darzustellen.
Eigenschaften, Rassenzauber & Beschränkungen
Körperliche Eigenschaften
Stärke | 95 |
Geschicklichkeit | 90 |
Intelligenz | 75 |
Rassenzauber
Nightsight |
Beschränkungen
⦁ Als magiebegabte Klasse steht den Zwergen nur die Klasse “Geode” zur Verfügung,
⦁ Die Aufstiegsklasse “Klingentänzer” steht den Zwergen nicht zur Verfügung
⦁ Die Klasse “Piraten” steht den Zwergen sehr selten zur Verfügung und bedarf einer entsprechenden Zustimmung durch den Staff (Hinweis: Zwerge sind Bewohner der Erde, es besteht eine große Abneigung gegenüber tiefem Wasser)
⦁ Die Klasse “Waldläufer” steht den Zwergen zur Verfügung, es sollte aber Bedacht sein, dass die Primärwaffe nicht ein Bogen, sondern die Armbrust ist
⦁ Es gelten zusätzlich die Einschränkungen der entsprechenden Klassen, welche ausgewählt wurde.
Allgemeines Wesen
Zwerge sind ein Volk der Erde: gedrungen, kräftig, widerstandsfähig und tief mit den Geheimnissen von Stein, Metall und Handwerk verwoben. Sie gelten als ehrgeizig, stolz und stur, besitzen aber zugleich einen klaren Sinn für Ordnung und Pflicht. Ihre Lebensweise ist geprägt von harter Arbeit, Beharrlichkeit und der Überzeugung, dass nur das Bestand hat, was mit Schweiß, Geduld und Ehrlichkeit erschaffen wurde.
Zwerge sind bekannt für:
⦁ Unerschütterliche Zähigkeit: Krankheiten, Gifte oder Entbehrungen setzen ihnen weit weniger zu als anderen Völkern.
⦁ Sturheit und Prinzipientreue: Ein Zwerg weicht selten von einem einmal gefassten Entschluss ab – was ihn zuverlässig, aber auch unflexibel macht.
⦁ Sinn für Genuss: Besonders Bier, Met und deftige Speisen gelten als Lebenselixier.
⦁ Eitelkeit im Handwerk: Ein Zwerg liebt es, seine Arbeit zu signieren und stolz zur Schau zu stellen.
Vorteile
⦁ Hohe Widerstandskraft gegen körperliche und magische Einflüsse.
⦁ Überragende Fertigkeiten in Bergbau, Schmiedekunst und Steinbearbeitung.
⦁ Mut und Ausdauer im Kampf; selbst verwundet geben Zwerge selten auf.
⦁ Langlebigkeit (ein Zwerg kann mehrere Jahrhunderte alt werden).
Nachteile
⦁ Starrsinn und geringe Anpassungsfähigkeit.
⦁ Misstrauen gegenüber Fremden, besonders Elfen und Magiebegabten.
⦁ Gier nach Reichtum und Besitz, die sie anfällig für Fallen oder Intrigen machen kann.
⦁ Niedrige Geburtenrate → langsames Bevölkerungswachstum, seltene Kinder
Zwergische Rollenspiel-Merkmale – keine In-Game-Features
Die oben genannten Punkte dienen der Spielatmosphäre und als Leitlinien. Sie begründen keine regeltechnischen Boni oder Mali und keine Klassenvorteile. Abweichungen sind möglich; spielt, was zu eurer Figur und dem Setting passt.
Lebensspanne
Zwerge sind langlebig – weit langlebiger als Menschen. Ein Zwerg erreicht selten weniger als 300 Jahre; 400 Jahre sind keine Seltenheit, und die ältesten bekannten Oberhäupter haben das halbe Jahrtausend überschritten.
⦁ Jugendalter: bis ca. 50 Jahre – Ausbildung, Lehre, körperliches Wachstum.
⦁ Reife: von 60–250 Jahren – Zeit des Handwerks, Kampfes und Aufbaus von Wohlstand.
⦁ Alter: ab 300 Jahren – Rückzug in beratende Positionen, Weitergabe von Wissen, Pflege des Clans/Sippe.
Das hohe Alter macht Zwerge weise und erfahren – aber auch langsam in Entscheidungen und sehr traditionsbewusst
Religion und Aberglaube
Die Zwerge glauben an die Mächte der Gottheiten, die in Stein, Metall und Feuer wohnen. Priester dienen als Mittler zwischen Volk und Göttern, während Geoden – die wenigen magisch Begabten – die ungezähmte Kraft der Erde zu kanalisieren versuchen.
Magie bleibt stets mit Misstrauen betrachtet: sie gilt als gefährlich, weil sie den Willen beugen und verderben kann. Doch zugleich wissen die Zwerge, dass ohne die Geoden manche Katastrophe die Berge längst verschlungen hätte.
Sozialverhalten
Zusammenhalt und Ehre
Das Fundament des sozialen Lebens der Zwerge ist die Ehre. Jeder Zwerg trägt sie wie einen unsichtbaren Schild. Eine Beleidigung bleibt niemals ungesühnt, und ein gegebenes Wort gilt mehr als Gold. Clans und Sippen sind Gemeinschaften, die nicht nur Blut, sondern auch Handwerk, Geschichte und Geheimnisse teilen.
Familie und Partnerschaft
Zwerge sind monogam und betrachten Ehe und Familie als heiligen Bund. Aufgrund der niedrigen Geburtenrate ist jede Verbindung wertvoll, jede Geburt ein seltenes Fest. Kinder werden umsorgt und geschützt, gleichzeitig aber streng in die Traditionen eingeführt.
Rollen im Alltag
⦁ Männer und Frauen teilen sich Handwerk, Handel und Kampf gleichermaßen. Doch da Kinder selten sind und meist mehr männliche Zwerge geboren werden als weibliche, ist es den Zwerginnen gestattet zu kämpfen, aber es wird wenn möglich vermieden.
⦁ Zwerginnen im Kampf werden meist nur in Zeiten größter Not eingesetzt, da sie als Trägerinnen der Zukunft gelten.
⦁ Älteste wachen über die Einhaltung der Traditionen und geben Rat.
⦁ Jünglinge und Lehrlinge lernen durch harte Arbeit Disziplin und Ausdauer.
Feste und Bräuche
Feste der Zwerge sind laut und ausgelassen. Bier, Met und Starkbrand fließen in Strömen, Lieder hallen durch Hallen und Gewölbe. Doch so ausgelassen sie feiern, so streng achten sie auf ihre Rituale: Schwüre, Trinksprüche und alte Gesänge verbinden sie mit den Ahnen.
Verhalten zu anderen Rassen
Menschen
Die Zwerge sehen Menschen als junge, unerfahrene Rasse. Sie belächeln ihre Kurzlebigkeit, erkennen aber ihre Tatkraft und ihren Einfallsreichtum. Verträge mit Menschen werden oft als lukrativ betrachtet, auch wenn Misstrauen bleibt.
Elfen
Ob Licht-, Wald- oder Dunkelelf – Elfen gelten den Zwergen als unzuverlässig, hochmütig und fremdartig. Ihre Nähe zur Magie weckt Abneigung. Ein Zwerg würde selten einen Elfen offen angreifen, aber er wird ihm nie ganz trauen.
Orks
Für Zwerge sind Orks kaum mehr als wilde Bestien – brutal, unzivilisiert, ehrlos. Ein Zwerg wird einen Ork eher erschlagen als mit ihm verhandeln.
Magiebegabte (Hexen, Druiden, Zauberer, Nekromanten, Schamanen)
Misstrauen ist allgegenwärtig. Die Nähe zur Magie gilt als Gefahr für Körper und Seele. Ein Zwerg wird nur einem Geoden Vertrauen schenken.
Weitere Völker
⦁ Barbaren, Wikinger, Eismenschen: oft respektiert als Krieger, aber belächelt für ihre „primitiven“ Sitten.
⦁ Dunkelzwerge: gehasste Vettern, als Verräter an Blut und Stein verachtet.
⦁ Rattenmenschen, Echsenmenschen, Gargoyles, Vampire, Lykanthropen, Skelette: werden nicht als ebenbürtige Rassen betrachtet, sondern als Feinde oder Schrecken, die ausgerottet gehören.
Clan- und Sippenhierarchie
Struktur
Das Leben der Zwerge ist streng in Clans/Sippen organisiert. Jeder Clan/Sippe besteht aus Familien, die durch Handwerk oder Bergbau verbunden sind. Innerhalb dieser Gefüge gibt es eine klare Ordnung:
⦁ Oberhaupt (Fürst, Ältester): Führt den Clan, verwaltet Schätze und Rechtsprechung.
⦁ Rat der Meister: Erfahrene Handwerker, Kriegsveteranen und Gelehrte, die das Oberhaupt beraten.
⦁ Krieger & Handwerker: Rückgrat des Clans – vom Schmied über den Steinmetz bis zum Streiter.
⦁ Jünglinge & Lehrlinge: Noch in Ausbildung, sie übernehmen Hilfsarbeiten und lernen die Traditionen.
⦁ Priester & Glaubenskrieger (Paladine):
⦁ Priester (Dûrnûl): Sie dienen als Mittler zwischen Zwergenvolk und Göttern. Ihre Macht gründet nicht in eigenem Willen, sondern in der Gabe der Götter. Durch Gebet, Rituale und Glauben wirken sie Wunder oder erhalten Gaben, die dem Clan Schutz, Heilung oder Stärke bringen. Sie sind Bewahrer der Rituale, Hüter der Runen und Träger der geistigen Ordnung.
⦁ Glaubenskrieger (Khralûm, Paladine):
Eine besondere Ausprägung der Priesterschaft. Sie vereinen die Disziplin des Kriegers mit der Gnade der Götter. Ihre Waffen gelten als gesegnet, ihre Schilde als Bollwerke des Glaubens. Sie sind selten, doch wenn sie erscheinen, werden sie als Verkörperung göttlicher Macht verehrt.
⦁ Geoden (Grûmak):
Geoden stehen abseits der Hierarchie. Ihre Gabe entstammt nicht den Göttern, sondern dem Strom der ESSENZ – einem metaphysischen Fluss, den sie bewusst oder unbewusst kanalisieren. Diese Verbindung entsteht oft durch traumatische Schicksale (z.B. Zwillingsgeburten mit Verlust), die ihre Seele öffnen und sie empfänglich machen für die Stimmen des Steins.
⦁ Anerkennung: Ihre Macht wird benötigt, besonders wenn es um die Beherrschung von Erde, Erz oder Feuer geht.
⦁ Misstrauen: Ihre Nähe zur Magie macht sie den meisten Zwergen suspekt. Viele sehen sie als notwendig, aber nicht als vollständig vertrauenswürdig.
Zwerginnen haben in diesem Gefüge einen besonderen Platz: Zwar sind sie zahlenmäßig selten, doch ihr Einfluss ist hoch. Sie gelten als Hüterinnen der Familienehre, Verwalterinnen der Räume und nicht selten als die eigentlichen Strippenzieher hinter den Clanentscheidungen.
Die Rolle der Zwergin
Die Zwergin ist in der Gesellschaft der Zwerge sowohl verehrt als auch beschützt. Aufgrund ihrer Seltenheit werden Ehen sorgfältig geschlossen, und die Treue gilt als unantastbar. Zwerginnen stehen den Männern in nichts nach – sei es in Handwerk, Handel oder Kampf –, doch ihre größte Macht liegt in ihrer Fähigkeit, die Zukunft des Volkes zu sichern.
⦁ Sie besitzen ein Mitspracherecht bei Clanentscheidungen.
⦁ Ihre Zustimmung ist für viele Bündnisse oder Allianzen unerlässlich.
⦁ In manchen Clans/Sippen werden Zwerginnen als „Stimme der Erde“ bezeichnet – ihr Wort zählt wie ein Schwur.
Kinder und Geheimhaltung
Zwergenkinder sind ein seltener Schatz. Nur wenige erblicken im langen Leben eines Paares das Licht der Welt. Deshalb halten Zwerge ihre Nachkommen streng vor Fremden verborgen – nicht aus Scham, sondern aus Schutz.
⦁ Kinder wachsen in abgeschlossenen Hallen auf, fern von neugierigen Blicken der Außenwelt.
⦁ Ihre Existenz wird oft verschleiert, um Entführungen oder Erpressung zu verhindern.
⦁ Erst mit der Initiation im jungen Erwachsenenalter (meist durch ein Ritual des Handwerks oder der Waffe) treten sie offiziell ins Leben des Clans ein.
Ein Außenstehender, der ein Zwergenkind zu Gesicht bekommt, hat großes Vertrauen gewonnen – oder wird nie wieder darüber berichten können.
Klassen
Zwerge können viele Klassen ergreifen, doch stets im Rahmen ihrer Kultur und physischen Möglichkeiten.
⦁ Häufig: Händler, Handwerker, Krieger, Waldläufer/Schütze, Bauer, Heiler
⦁ Selten: Diebe, Piraten, Suchende, Priester (Kleriker), Paladine (Khralûm), Geoden
Häufige Klassen
⦁ Krieger & Söldner
Die verbreitetste Wahl. Ob als Clanwächter, Schlachtmeister oder Söldner im Dienste fremder Herren – Zwerge sind geborene Kämpfer. Ihre Standhaftigkeit macht sie zu zuverlässigen Schildträgern und gnadenlosen Axtschwingern.
⦁ Handwerker & Schmiede
Nahezu jeder Zwerg erlernt ein Handwerk. Besonders hoch angesehen sind Rüstungsschmiede, Waffenschmiede und Juwelierschmiede. Schmiedekunst gilt als heiliger Beruf, bei dem jedes Werkstück zugleich ein Teil der Ehre des Schmiedes ist. Händler, die diese Waren in die Außenwelt tragen, sind nicht minder angesehen, solange sie die Interessen ihres Clans/Sippe vertreten.
⦁ Bauern, Jäger (Waldläufer/Schütze)
Diese Klassen existieren, sind jedoch seltener als die Schmiede und Krieger. Jäger sichern Fleisch und Wild, Bauern bestellen Pilzgärten und Vieh, und die Stadtwache schützt Hallen und Gewölbe.
⦁ Heiler
Heiler stützen sich weniger auf Magie als auf Wissen über Kräuter, Salben, Metalle und Runensymbole. Sie stehen in enger Verbindung mit Handwerk und Tradition und gelten als unverzichtbar in Kriegs- und Friedenszeiten.
Seltene Klassen
⦁ Diebe
Diebstahl widerspricht der Ehre der Zwerge, weshalb Diebe in den Clans kaum vorkommen. Ein zwergischer Dieb ist meist ein Ausgestoßener, der im Schatten lebt oder die Sitten der Oberwelt angenommen hat. In den Hallen selbst werden sie geächtet – ihre Existenz gilt als Schande.
⦁ Piraten
Zwerge sind Kinder des Steins, nicht des Wassers. Ihre Abneigung gegenüber dem Meer macht Piraten zu einer extremen Ausnahme. Nur Zwerge, die fernab der Heimat geboren wurden oder durch Schicksalsschläge an Schiffe gebunden sind, wählen diesen Weg. Sie gelten als Kuriosität und werden von anderen Zwergen meist mit Spott oder Abscheu betrachtet.
⦁ Priester (Kleriker)
Priester sind Mittler zu den Göttern. Doch nur wenige werden mit der Gabe der Götter geboren oder berufen. Sie wirken durch ihren Glauben Heilung, Schutz und Wunder für ihre Clans. Da die Gabe selten ist, begegnet man nur wenigen Priestern, und jeder von ihnen genießt hohes Ansehen, aber auch strenge Erwartungen.
⦁ Paladine (Khralûm)
Paladine sind noch seltener als Priester. Sie vereinen göttliche Gnade mit kriegerischer Disziplin. Paladine werden als lebende Symbole des Glaubens gesehen – Verkörperungen zwergischer Standhaftigkeit und göttlicher Macht. Nur in Zeiten großer Not werden sie durch die Götter erwählt, weshalb ihre Zahl gering bleibt.
⦁ Geoden
Geoden sind die einzige Form von Magieanwendern unter Zwergen. Ihre Gabe entspringt nicht den Göttern, sondern dem Strom der ESSENZ, einem metaphysischen Fluss, den sie bewusst oder unbewusst kanalisieren. Fast immer entstehen Geoden durch tragische Umstände (z.B. Zwillingsgeburten mit Verlust). Ihr Trauma macht sie empfänglich für die Stimmen des Steins, doch gerade diese Nähe zur Magie lässt sie von vielen Zwergen misstrauisch beäugt werden. Sie sind notwendig – aber nie ganz Teil der Gemeinschaft.
Magie
Magie ist bei Zwergen stets ein zweischneidiges Schwert. Sie ist selten, ungewöhnlich und wird immer mit Misstrauen betrachtet. Während andere Völker die Magie als Werkzeug oder Geschenk begreifen, betrachten Zwerge sie als Ausnahmezustand, der das Gleichgewicht stören kann – sei es durch den Strom der ESSENZ oder durch die Eingriffe der Götter.
Geoden
Die wenigen Zwergenmagier, Geoden, werden nur unter besonderen Umständen geboren – fast immer als Zwillinge, von denen ein Geschwisterkind stirbt oder schwer gezeichnet wird. Dieses Trauma öffnet die Seele des Überlebenden und macht sie empfänglich für die Stimmen des Steins.
⦁ Natur der Kraft: Geoden ziehen ihre Macht aus dem Strom des ESSENZ, einer metaphysischen Strömung, die durch Stein, Erz, Lava und Schatten fließt. Sie kanalisieren diese Kräfte unbewusst oder mit mühsam erlernter Disziplin.
⦁ Elementare Bindung: Ihre Magie ist niemals abstrakt oder rein geistig, sondern immer an das Materielle gebunden – das Grollen eines Berges, die Hitze der Lava, das Wispern des Steins.
⦁ Stellung im Clan: Geoden stehen außerhalb der Gesellschaft. Man respektiert ihre Macht, fürchtet aber ihre Andersartigkeit. Sie sind notwendig, wenn die Erde selbst sich gegen die Zwerge erhebt, doch als Gefährten gelten sie selten als vertrauenswürdig.
Geoden sind keine Zauberer wie Elfen oder Menschen, sondern Magiebegabte des Gesteins und des Feuers.
Priester
Neben den Geoden existieren die Priester (Dûrnûl), deren Macht aus einer völlig anderen Quelle stammt: den Göttern.
⦁ Natur der Kraft: Priester wirken keine Magie im klassischen Sinne. Ihre Gaben sind das Ergebnis einer direkten Verbindung zu den Göttern, die ihnen durch Glauben, Gebete und Rituale Kraft verleihen. Heilung, Schutz, Segen oder Fluch sind Wunder, nicht Zauber.
⦁ Rituale und Pflichten: Sie wachen über die religiösen Bräuche des Clans:
⦁ Totenbestattung im Gestein,
⦁ Segnung von Schmieden, Hallen und Waffen,
⦁ Deutung von Zeichen der Götter in Runen, Steinen oder Träumen.
⦁ Stellung im Clan: Priester sind Mittler zwischen Zwergen und Göttern. Ihr Wort hat Gewicht, und selbst ein Fürst wird selten gegen den Rat eines Priesters handeln. Sie gelten als geistige Stützen und als lebende Erinnerung an die tiefe Bindung zwischen Zwergen und den Göttern.
⦁ Misstrauen und Ehrfurcht: Priester werden nicht gefürchtet wie Geoden, aber auch sie stehen unter der ständigen Erwartung, die Reinheit ihres Glaubens zu beweisen. Versagen oder Zweifel an der göttlichen Verbindung führen schnell zu Misstrauen.
Paladine (Khralûm)
Noch seltener als Priester sind die Paladine, auch Khralûm genannt. Sie sind Glaubenskrieger, die sowohl den Pfad des Kriegers als auch den des Priesters verkörpern.
⦁ Natur der Kraft: Paladine werden nicht ausgebildet, sondern erwählt. Die Götter rufen sie durch Visionen, Träume oder Zeichen, meist in Zeiten größter Not. Ihre Kraft ist eine Mischung aus göttlicher Gnade und eiserner Disziplin.
⦁ Gaben und Wunder: Paladine sind in der Lage, ihre Waffen und Schilde mit göttlichem Zorn oder Schutz zu erfüllen. Sie können Wunden schließen, Flüche bannen oder den Mut ganzer Kriegerscharen stärken. Anders als Priester wirken sie ihre Wunder jedoch meist mitten im Kampf, als lebende Verkörperung des Glaubens.
⦁ Stellung im Clan: Ein Paladin ist mehr als nur ein Kämpfer – er ist Symbol, Banner und lebende Legende. Er wird verehrt, aber seine Existenz ist selten und beinahe mythisch. Manche Clans haben seit Jahrhunderten keinen Paladin mehr gesehen.
⦁ Bürde: Paladine stehen unter enormem Druck, da sie als Werkzeug der Götter betrachtet werden. Ihr Leben ist nicht ihr eigenes, sondern gilt als ständige Verpflichtung.
Misstrauen gegenüber Magie
Zwerge fürchten, dass Magie verdirbt. Die Macht der Geoden wird als gefährlich und instabil betrachtet, die Gaben der Priester und Paladine dagegen als heilig – aber ebenso verpflichtend.
⦁ Geoden leben am Rand der Gesellschaft, zwischen Argwohn und Respekt.
⦁ Priester genießen Verehrung, aber sie tragen die Last, jederzeit als Vorbild im Glauben zu wirken.
⦁ Paladine werden wie lebende Legenden behandelt, aber ihre Existenz ist ein Ausnahmefall, fast wie ein göttliches Wunder selbst.
Fremde Magier anderer Völker genießen niemals Vertrauen – höchstens geduldete Zweckbündnisse.
9.) Sprachgebrauch der Zwerge
Allgemein
Die Sprache der Zwerge, Khaza’Thrârin, ist eine harte, kehlige und rhythmische Zunge, die wie das Grollen von Stein und Eisen klingt. Sie ist reich an uralten Begriffen, die eng mit Handwerk, Krieg und Glauben verbunden sind.
Im Alltag nutzen Zwerge je nach Situation unterschiedliche Sprachen:
⦁ Handelssprache: Im Umgang mit Menschen, Elfen oder anderen Völkern sprechen Zwerge meist die allgemein verbreitete Handelssprache. Diese ermöglicht Geschäfte, Bündnisse oder das Abwickeln von Verträgen.
⦁ Khaza’Thrârin: Untereinander jedoch – besonders in den Hallen, bei Feinden oder in zeremoniellen Momenten – nutzen Zwerge bevorzugt ihre eigene Sprache. Sie gilt als Ausdruck der Identität und Ehre.
⦁ Feinde: Im Kampf rufen Zwerge ihre Befehle, Flüche und Kriegsschreie fast ausschließlich in Khaza’Thrârin. Es heißt, dass ein Zwerg erst dann wirklich kämpft, wenn er in seiner Muttersprache brüllt.
Anhang
“Khaza’Thrârin” - die Sprache der Zwerge - Glossar
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: A
⦁ Abaruk – Axt
⦁ Adrum – Arbeit, Werk
⦁ Ambraz – Amboss
⦁ Arkanûl – Magier
⦁ Azhur – Feuer, Glut
⦁ Azrum – Alter (Lebensabschnitt ab ca. 250 Jahre)
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: B
⦁ Balaruk – Krieger
⦁ Baruk-Thram – Schlacht, Krieg
⦁ Baurun – Bauer
⦁ Bharad – Bart (Würde, Stand)
⦁ Brumdar – Bier (allgemein)
⦁ Brunûl – Brot
⦁ Burmak – Butter
⦁ Buzrak – Burg, Festung
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: C
⦁ Clamûr – Clan
⦁ Crundûm – Sippe
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: D
⦁ Darum – Kind, Nachwuchs
⦁ Dazrak – Dunkelzwerg
⦁ Drakar – Drache
⦁ Drakar-Khraz – Drachenrüstung
⦁ Drumaz – Gold, Reichtum
⦁ Durak – Schwur, Ehrenwort
⦁ Dûrnûl – Priester
⦁ Dûrzan – Diamant
⦁ Dymrak – Dämon
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: E
⦁ Edrum – Essen, Mahlzeit
⦁ Efrûz – Ehrfurcht, Staunen
⦁ Ekaraz – Echsenmensch
⦁ Eladrin – Lichtelf
⦁ Elthrum – Waldelf
⦁ Eralok – Eismensch
⦁ Erzum – Erz (allgemein)
⦁ Esraz – Esse (Schmiedefeuer)
⦁ Eslur – Esel
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: F
⦁ Faldûr – Freund, Bruder im Geiste
⦁ Farrak – Festung, Wohnort
⦁ Ferdrum – Pferd
⦁ Frodum – Frost, Kälte
⦁ Fruzrak – Fluch
⦁ Frûndar – Fleisch
⦁ Frûndar-Khaz – Schinken, Speck
⦁ Frûndar-Rum – Wurst
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: G
⦁ Gamatu – Bruder/Schwester (Vertrauter)
⦁ Garak – Gargoyle
⦁ Gharum – Schmied
⦁ Ghazrak – Gier, Habgier
⦁ Grondar – Söldner
⦁ Grûmak – Geode
⦁ Gûldrum – Gelehrter
⦁ Gûrak – Götter (allgemein)
⦁ Gûrak-Dûr – Tiefengott
⦁ Gûrak-Bal – Schutzgott
⦁ Gûrak-Zhar – Kriegsgott
⦁ Gravûl – Gravur, Einritzung
⦁ Ghazrun – Glasarbeit, Glaskunst
⦁ Grûnbal – Glück
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: H
⦁ Halrak – Hexe
⦁ Harlûn – Halunke
⦁ Harumaz – Handwerker
⦁ Himraz – Himmel
⦁ Horthum – Hammer
⦁ Hunrak – Hass, tiefe Abneigung
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: I
⦁ Idrûm – Eisenader, Erzader
⦁ Ilbar – Insel (selten bei Zwergen, meist für Flussinseln gebraucht)
⦁ Isrâk – Eis (festes, kaltes Wasser)
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: J
⦁ Jarak – Jäger
⦁ Jazum – Juwelier
⦁ Jûndûm – Jugendalter (bis 50 Jahre)
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: K
⦁ Kethraz – Kettenrüstung
⦁ Kharzum – Bart (besonderes Wort für Würde)
⦁ Khazrun – König
⦁ Khazrun-Dûr – König der Berge
⦁ Khazrûm – Stein, Fels, das geschätzte Element
⦁ Khazhal – große Halle
⦁ Khralûm – Paladin
⦁ Khrazak – Rüstung
⦁ Khûrm – Stadtwache
⦁ Kolgaz – Kobold (Beleidigung: kleines, dummes Wesen)
⦁ Kumaz – Kind (liebevoller Ausdruck)
⦁ Kurthaz – Käse
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: L
⦁ Lamûr – Lama, Packtier
⦁ Lazhur – Lava, flüssiges Feuer
⦁ Lykran – Werwolf/Lykanthrop
⦁ Lodrum – Licht, Sonne, Sonnenschein
⦁ Lûrkaz – Bär
⦁ Lûrzak – Lehrling
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: M
⦁ Makhrum – Mensch
⦁ Maraz – Metall, Eisen
⦁ Mazrak – Messer, Dolch
⦁ Morthal – Druide
⦁ Murdrum – Met (Honigwein)
⦁ Morzrak – Starkbier
⦁ Murzgal – Dünnbier
⦁ Mûral – Schnaps, Brandwein
⦁ Mûrkaz – Kräuterlikör
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: N
⦁ Nagrûm – Nacht
⦁ Norlak – Nordwind, Kältewind
⦁ Nûbar – Neffe/Nichte (Sippenbezeichnung für jüngere Verwandte)
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: O
⦁ Odrumaz – Oberteil, Jacke
⦁ Orkar – Ork
⦁ Othrum – Schatten, Dunkelheit
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: P
⦁ Paktûr – allgemeines Lasttier
⦁ Pirûm – Pirat
⦁ Prûzak – Plattenrüstung
⦁ Pûrumaz – Palast, Halle
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: Q
⦁ Qharaz – Quarz (häufiger Edelstein, gering geschätzt)
⦁ Qûndaz – Quelle, Wasserursprung
⦁ Qorbal – Quetschung, Prellung (Kriegerwort)
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: R
⦁ Ragnur – Räuber
⦁ Rakham – Rattenmensch
⦁ Rasup – Mögen, wünschen
⦁ Ratrûm – Ratte/n
⦁ Regûm – Regen
⦁ Rinzrak – Ringpanzer
⦁ Rûmbal – Raufbold
⦁ Rubraz – Rubin
⦁ Runthaz – Rune, Runenschrift
⦁ Rûnsaz – Rundschild
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: S
⦁ Sakaraz – Schlange
⦁ Saphraz – Saphir
⦁ Sarkûn – Skorpion
⦁ Scharaz – Schafe
⦁ Skarûm – Skelett
⦁ Skjaldar – Wikinger
⦁ Stabaz – Kampfstab
⦁ Sternûl – Stern
⦁ Stivrak – Stiefel
⦁ Strozum – Stoffhose
⦁ Sûldrum – Schwert
⦁ Sûldrum-Brez – Breitschwert
⦁ Sûldrum-Lor – Langschwert
⦁ Svalrak – schwach
⦁ Sûram-waz – „wie Wasser“
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: T
⦁ Tanzrak – Tanzen
⦁ Tharam – Seemann
⦁ Thralok – Dieb
⦁ Thuram – Schmiede, Werkstatt
⦁ Thrûzrak – Trinken, Gelage
⦁ Thûral – Thron, Oberhaupt/Fürst
⦁ Thûrgrim – Ältester
⦁ Thûrbal – Rat der Meister
⦁ Thûrkar – Kriegsveteran
⦁ Thûrumaz – Verzierung, Ziselierung
⦁ Trûmak – Trauer
⦁ Tûramaz – Turmschild
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: U
⦁ Uldûm – tiefe Höhlen
⦁ Umraz – Umhang, Mantel
⦁ Urgal – Urgestein, ältester Stein – heilig im Glauben
⦁ Ustrak – Unglück, Missgeschick
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: V
⦁ Vampyr – Vampir
⦁ Vem Burm – Sei gegrüßt (Grußformel)
⦁ Voraz – Verachtung
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: W
⦁ Wazrak – Waffe
⦁ Wegûm – Weg, Pfad
⦁ Wegaz-Bral – Wegkreuzung
⦁ Wendûm – Wetter
⦁ Wîrum – Wein
⦁ Wîrum-dûr – Rotwein (stark)
⦁ Wîrum-bal – Weißwein (mild)
⦁ Wîrum-sval – Dünner Wein (wie Wasser)
⦁ Wolkrum – Wolke/n
⦁ Wyrdar – Wald, Natur
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: X
⦁ Xandûr – Axtkopf, Schneide
⦁ Xorbal – Steinbruch, Abbaustelle
⦁ Xûldram – Felssturz, Lawine
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: Y
⦁ Yndar – Jugend (allgemeiner Begriff, auch Geisteshaltung)
⦁ Ygrûm – Jade (seltener grüner Edelstein)
⦁ Yralok – Jahreszeit
Begriffe mit dem Anfangsbuchstaben: Z
⦁ Zhazrak – Zorn, Hass
⦁ Zûndal – Zorniger Götterfluch
⦁ Zirak – Edelstein allgemein
⦁ Abaruk-Dûr – Zweihand-Axt
Flüche und Schwüre (Beispiele)
⦁ „Durak Kharzum!“ – Beim Bart geschworen!
⦁ „Zûndal über dich!“ – Götterfluch über dich!
⦁ „Khazrûm brech dich!“ – Der Stein soll dich brechen!
⦁ „Drumaz friss dich!“ – Das Gold soll dich verschlingen!
Kurze Beispielsätze
⦁ „Vem Burm, Gamatu!“ – Sei gegrüßt, Bruder!
⦁ „Brumdar Thrûzrak!“ – Bier trinken!
⦁ „Khaz Abaruk Starkûm.“ – Die Axt ist stark.
⦁ „Dur Makhrûm Hunrak.“ – Diese Menschen sind voller Hass.
⦁ „Brumdar Starkûm, Khazhar!“ – Ein starkes Bier, Wirt!
⦁ „Dur Brumdar, Thrûzrak bis Himraz kracht!“ – Biertrinken bis der Himmel kracht!
⦁ „Durak Kharzum – kein Makhrum trinkt so!“ – Beim Bart geschworen – kein Mensch trinkt so!
⦁ „Khaz Esraz brennt, Ambraz singt.“ – Die Esse brennt, der Amboss singt.
⦁ „Dur Maraz heiß, Abaruk stark.“ – Dieses Eisen ist heiß, die Axt wird stark.
⦁ „Khaz Runthaz Gravûl – Arbeit lebt ewig.“ – Mit Runen und Gravuren – die Arbeit lebt ewig.
⦁ „Abaruk Dûr! Baruk-Thram!“ – Diese Axt! Zur Schlacht!
⦁ „Drumaz nach, Khazrûm vor!“ – Das Gold kommt später, der Stein zuerst!
⦁ „Zûndal über Orkar!“ – Götterfluch über die Orks!
⦁ „Rasup gamat, Faldûr.“ – Mögen die Steine dich tragen, Freund.
⦁ „Khaz Brumdar teilen?“ – Wollen wir das Bier teilen?
⦁ „Durak! Brumdar starkûm, Freundschaft stärkerûm.“ – Gewiss! Das Bier ist stark, die Freundschaft stärker.
⦁ „Efrûz in Herz, Trûmak im Bart.“ – Ehrfurcht im Herzen, Trauer im Bart.
⦁ „Khazrûm schweigt, doch trägt uns.“ – Der Stein schweigt, doch er trägt uns.
Anhang 2.) Rollenspielhinweise
Wie kannst du einen Zwerg spielen
⦁ Sei stolz, direkt und nicht subtil: Ein Zwerg redet Klartext.
⦁ Dein Wort ist ein Schwur – halte es, koste es, was es wolle.
⦁ Gier und Eitelkeit treiben dich, doch du verteidigst dein Volk mit unerschütterlicher Treue.
⦁ Beleidigungen darfst du nicht dulden. Ein Zwerg vergisst nie.
⦁ Spiele die Mischung aus Handwerker, Krieger und Händler – ein Zwerg ist immer mehr als nur Kämpfer.
⦁ Kinder und Zwerginnen sind Tabu für Außenstehende: Bewahre diese Geheimnisse mit Nachdruck.