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Kleriker

Die Kleriker sind berufene Diener ihrer Gottheiten. Sie predigen das Wort und die Lehren der Gottheit und ihrer besonders berufenen Vertreter, seien das nun "Engel", Propheten, Heilige oder gar leibliche Kinder der göttlichen Wesenheit. Kleriker sind mit den Riten und Verhaltensregeln ihres Kultes vertraut, sie sind meist die Leiter religiöser Versammlungen. Den Klerikern obliegt für gewöhnlich die "rechte" Auslegung göttlichen Rechts, wenn es zum Streit kommt. Sie sind oftmals die Anführer von religiös geprägten Gemeinschaften, zumindest aber gilt ihr Wort als wertvoll und steht selten einmal dem der weltlichen Herren einer Volksgruppe nach. Kleriker genießen das Vertrauen jener "himmlischen" Macht, der sie sich verschrieben haben und von der sie berufen wurden - die Gottheit leiht dem Kleriker einen Teil ihrer Macht, befähigt ihn, die Wundermacht der Gottheit direkt anzurufen und -in beschränktem Maße- fast schon nach eigenem Willen zu lenken. Kleriker sind Priester, sind aber meist nicht fern jener Militanz, die man einem Missionar in gefährlichen Gebieten zuspricht. Ein Kleriker wird wohl eher als ein zurückgezogen lebender Eremit und Mystiker auch einmal zur Waffe greifen, um das Wort der Gottheit zu Gehör und den Willen der Gottheit zu seinem Recht zu bringen. Kleriker sind wohl diejenigen Geistlichen, denen der Gläubige am Häufigsten begegnen wird. Die sehr vergeistigten Mystiker und Priester bleiben meist in Klostergemeinschaften unter sich oder leben allein, die Paladine der Gottheit finden sich selten zu Rast und Ruhe ein, sondern sind immer dort, wo der Name der Gottheit bedroht und die Tugenden in Gefahr sind. Die Kleriker aber sind die Basis des Glaubens, der Gläubige (oder Ungläubige) kann ihnen immer und überall begegnen.

Auch wenn sich die Kulte der einzelnen Götter natürlich unterscheiden , ist allen Klerikern gemein, daß auf ihnen das Weihesiegel der Gottheit liegt. Unabhängig von der weltlichen Anerkennung durch die Umwelt, ja sogar unabhängig von der Anerkennung durch den eigenen Kult, hat die Gottheit dem Kleriker ihr Siegel aufgeprägt. Es bedarf also streng genommen keiner Zustimmung irgend einer sterblichen Macht, um ein Wesen zum Kleriker zu weihen. Da die Wege der Götter für die Sterblichen selten nachvollziehbar sind, mag es hierbei absonderliche Erscheinungen geben - je nach Wesensart der Gottheit. Generell kann man aber davon ausgehen, daß die meisten Kleriker ihr "Handwerk" von einem anderen Kleriker erlernt haben, und in der Tradition eines Glaubens ihre Weihe empfangen haben. Der Begriff der "Geweihten" klingt würdevoll, aber es mag einen anderen Aspekt daran geben, der nicht sofort ins Auge fällt. Denn die Gottheit kann auch aus der Mitte völlig "ungeeigneter" Personen eine auswählen, die ihr fortan dienen soll. Solche "Geweihten" haben vielleicht gar nichts mit den Tugenden der Gottheit zu tun gehabt, bis zu dem Moment, an dem sich das "himmlische" Wesen offenbart. Doch auch hier gilt, daß wohl die meisten Kleriker ihrer Gottheit ganz freiwillig dienen.

Sinn dieser Beschreibung ist es, klarzustellen, daß die Klerikerklasse nicht starr und normiert begriffen wird. Sie soll allen phantastischen Möglichkeiten einer phantastischen Welt offenstehen, und sie soll den unterschiedlichen Glaubens- und Priesterkonzepten vieler Spieler Rechnung tragen. So kann man fast behaupten, daß es nicht "die Kleriker" sondern immer nur den einzelnen Kleriker gibt und geben kann. Denn jeder von ihnen hat eine ganz persönliche Beziehung zu seinem Gott, und selbst wenn eine Glaubensgemeinschaft mehrere von einer Gottheit erwählte Kleriker besitzt, so sind sie dennoch nicht gleichen Wesens.

Um einen Kleriker passen darzustellen, sollte sich der Spieler der immensen Aufgabe eines Geistlichen für die Gemeinschaft der Gläubigen bewußt sein. Er sollte über die Lehren und Tugenden der Gottheit genau Bescheid wissen, oder zumindest bereit sein, seinen Char von einem erfahrenen Kleriker lernen zu lassen, um dabei auch als Spieler "etwas mitzukriegen". Für das Spiel von Klerikern unabdingbar ist die Fähigkeit, Glaube lebendig werden zu lassen. Kleriker sind keine Zauberer, und auch wenn die Engine das gezielte, ja sogar das massierte "Wundermachen" erlaubt, so ist doch jeder einzelne Engine-Spruch für den Kleriker ein direktes Eingreifen der Gottheit, der er sein Leben geweiht hat. Und so etwas verdient schon ein wenig Aufmerksamkeit. Natürlich erwartet niemand, daß ein Kleriker auf "Dungeontour" sich beständig rollenspielerisch den Mund fusselig betet, der Spieler dahinter sich bei jedem Skelett die Finger wund tippt. Aber vor der Tour oder danach ein Bitt- oder Dankgebet?

Wovon hinsichtlich der Gebete dringenst abzuraten ist, sind die sogenannten "Makrogebete", wie man sie von vielen Spielern kennt: "Tyrael führe mich an einen anderen Ort - Kal Ort Por". Besonders auf niedriger Magiestufe fizzeln solche Sprüche nur zu gern, besonders dann - Murphy's Law - wenn viele Leute drumherumstehen. Faktisch passiert: Der Priester rief seinen Gott, aber nichts geschah. Eigentlich Stoff für eine kleinere oder größere Glaubenskrise, vielleicht für böse Kommentare oder schiefe Lacher der Umstehenden ... und das nur wegen einem gefizzelten Recall? Dann ist es doch besser, der Kleriker spricht den Spruch einfach nur in der Engine, ohne Gebetsmakro drumherum. Dann ist jedem klar: "Hier hat nicht der Glaube oder der Gott, sondern die Engine versagt." Das soll nun nicht heißen, daß der Kleriker doch bitte niemals rollenspielerische Rahmen um die Engineanwendungen strickt - im Gegenteil! Aber laßt die Finger von Makrogebeten. Sie wirken vielleicht ein-, zweimal stimmungsvoll. Aber der fünfzehnte "Tyrael beschütze mich - Uus Sanct" nervt doch gewaltig. Sogar im RP. Stellt Euch mal vor, ihr wärt der Gott, und man läge Euch beständig mit den immer gleichen Worten im Ohr :-)

Klerikale Magie wird nicht als herkömmliche Zauberei begriffen, aber auch nicht mehr als das direkte Eingreifen einer Gottheit in das Weltgeschehen. Die geistliche Kraft der Kleriker Schattenwelts stellt eine Mischung aus "Wundermacht" und "Magie" dar. Es gibt echte Götter. Und sie können die Bitten ihrer Diener erfüllen. Im Normalfall aber wirkt eine klerikale Kraft nur aus dem persönlichen Glauben des Klerikers heraus. Die sehr eng an die Seele und die Religion gebundene Form der Zauberei ist analytisch kaum fassbar. Sie hat jedoch den Spieleffekt, daß im Grunde jeder starke Glaube dazu geeignet ist, sich in klerikaler Wundermacht zu offenbaren. Willenskraft ist hier ein gutes Stichwort, Willenskraft mit unbestimmten Elementen der Seelenkraft vereint.

Das bedeutet konkret: JEDER Glaube kann Kleriker hervorbringen, selbst dann, wenn es die verehrte Gottheit gar nicht wirklich gibt. Echte Wundertaten sind nurmehr den Seers vorbehalten. Das "alltägliche Wunder" eines Klerikers entstammt seinem persönlichen Karma, seiner Seele, seinem Glauben.

Nach wie vor kann davon ausgegangen werden, daß die existenten Gottheiten das Treiben ihrer Diener genau im Auge behalten. Und gewiss haftet jeder klerikalen Wundertat nach wie vor der Hauch des Übernatürlichen an, selbst dann, wenn die Gottheit gar nicht direkt eingegriffen hat. Das Wirken der Kleriker ist nach wie vor unerklärlich, geheimnisvoll und "heilig".

Wichtig für das stimmungsvolle Darstellen eines Klerikers ist die kompetente Beherrschung aller Fertigkeiten, die den Kult der Gottheit betreffen. Damit sind nicht GM-Titel in allen relevanten Skills gemeint, sondern die Beherrschung der Göttergeschichte, das halbwegs mühelose "Beten" und verfassen eigener Texte und Rituale, das stimmungsvolle Klerikerspiel eben.

Verfasst von Seer Roderick

Beschränkungen & Boni

Beschränkungen

Waffen
Die Kleriker - gleich welcher Gottheit - sind auf die Benutzung stumpfer Hiebwaffen angewiesen. Sie führen keine Schwerter oder Äxte. Die einzige Klingenwaffe, die ein Kleriker verwenden kann, ist der Dolch.
Keine Fernwaffen
Keine geschliffenen Waffen (außer dem Dolch)

Panzerung
Ein Kleriker rüstet sich maximal mit Kettenrüstungen.
Keine Plattenrüstungen.

Fertigkeiten
Alchemy eingeschränkt nutzbar bis 70.0
Archery eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Begging eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Blacksmithing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Carpentry eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Fencing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Lumberjacking eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Mining eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Provocation eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Snooping eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Stealing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Stealth eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Swordsmanship eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Wrestling eingeschränkt nutzbar bis 90.0
Hidding eingeschränkt nutzbar bis 70.0
Alle nicht aufgeführten Fertigkeiten sind uneingeschränkt nutzbar

Boni

Healing +5.0
Macefighting +5.0
Parrying +5.0