Die Kleriker
Kleriker und Paladine sind mehr als nur Diener der Götter – sie sind lebendige Kanäle für die göttliche Essenz. Jeder Schwur, jedes Ritual, jede geweihte Klinge stärkt das Band zwischen Sterblichen und Göttern. Manche Gelehrte behaupten, die Macht einer Gottheit wachse mit der Zahl der Gläubigen, die aufrichtig für sie handeln. Ein heiliger Orden, der in Valmorra Pilgerzüge organisiert oder Kreuzzüge entfesselt, kann seinem Patron Ruhm sichern – oder ihn in den Strudel der Vergessenheit reißen, wenn sein Ansehen schwindet.
Gleichwohl offenbart der jüngste Fall der Götter auch eine andere, kuriose Eigenheit des Pantheons: Umso weniger Götter, umso geringer ist die Macht der Verbliebenen, ganz so als würden sich die Götter im enferntesten Sinne die gesamtedurch ihre Gläubigen angesammelte Potenzial teilen. Demnach ist es auch im Sinne der Götter (und ihrer Diener), den Glauben im Generellen so weit wie möglich zu verbreiten, statt sich auf die Vernichtung anderer Religionen zu konzentrieren. Nicht, dass das Eine das Andere völlig ausschließen würde...
Der Kleriker nach dem Sternenfall
Der Sternenfall – jenes schicksalhafte Ereignis, das in der nahen Vergangenheit den Himmel zerriss – kappte für eine schreckliche Woche die unsichtbaren Fäden zwischen den Göttern und ihren Dienern. Gebete verhallten ohne Antwort, Wunder versiegten, und selbst die mächtigsten Priester fanden sich machtlos wieder. Erst nach und nach kehrten die Götterkräfte zurück, allerdings abgeschwächt, verändert und beschränkter als zuvor, ganz so als sei die Verbindung zum Pantheon zwar wiederhergestellt, aber sehr brüchig und instabil, mehr ein flackerndes Flämmchen als das lodernde Feuer, das zuvor die Gläubigen mit den Göttern verband.
Mit diesem einschneidenden Ereignis hat sich auch die Art verändert, wie Kleriker ihre Macht wirken. Die altbekannten Reagenzien sind plötzlich wirkungslos geworden, als würde ihre Wirkungskraft nicht mehr ausreichen, um die göttlichen Kräfte zuverlässig zu kanalisieren. Stattdessen haben sich Runensteine als neuer, unersetzlicher Fokus erwiesen. In ihnen scheint sich die Essenz der uralten Verbindung zu den Göttern zu sammeln, sodass sie einem bestimmten Zauber zugeordnet werden kann. Ähnlich eines Energiespeichers kann ein solcher Runenstein durch Zuhilfenahme der früher genutzten Reagenzien aufgeladen werden, und ermöglicht es sodann, die Klerikerzauber erneut zu wirken. Mit diesem Behelfsmittel konnten die Kleriker wieder Zugriff auf die Kraft ihrer Götter nehmen, wenn auch anders als zuvor.
Werdegang eines Klerikers
Die Berufung
Bis zum heutigen Tag ist es unklar, ob die Fähigkeit zum Wirken von Klerikalmagie nun angeboren ist, oder von den Göttern erst im Laufe des Lebens verliehen wird. Sicher ist, dass die schiere Befähigung zur Magiewirkung nicht ausreicht, um tatsächliche Klerikale Anrufungen wirken zu können. Erst die Anerkennung durch einen Gott und die damit verbundene Weihe zum Kleriker ermöglichen es, die Magie auch aktiv zu nutzen. Welche Bedingungen die Götter hierbei an die potenziellen Auserwählten stellen, sind mannigfaltig und oftmals undurchschaubar, sodass der eine Anwärter vielleicht innerhalb von Tagen von der Götterkraft durchflossen wird, während ein anderer selbst nach Wochen noch keinen Erfolg hat, oder vielleicht ganz abgelehnt wird.
Ob es daran liegt, dass die Götter etwas in der Seele des Anwärters gesehen haben, das ihn ausschließt, oder ob es tatsächlich ein Talent gibt, das manche Menschen besitzen und andere nicht, ist ein Punkt ewigen Streits und Auslöser unzähliger Konflikte.
Ausbildung
Im Gegensatz zur ersten Weihe und somit Berufung zum Kleriker folgen die weiteren Wege der Ausbildung und des Lernens weitaus geordneteren Bahnen, in denen sich nur die Auslegung und das aktive Leben des Glaubens voneinander unterscheiden. Die Magie selbst, so ist es Kanon, ist für alle Religionen – und somit auch für alle Kleriker – gleich. Während die einzelnen Liturgien, Glaubenssätze und Brauchtümer der verschiedenen Religionen nur von Brüdern und Schwestern im eigenen Glauben gelehrt werden können, verhält es sich mit dem rohen Wirken der Magie anders.
Seit dem Fall der Götter und dem damit einhergegangenen Machtverlust herrscht im Pantheon – so zumindest die Auslegung der hoffnungsvollen Gläubigen – eine Art göttlicher Waffenstillstand. Dieser stillschweigende Pakt beinhaltet unter anderem die Möglichkeit, das klerikale Wirken auch von jenen Vertretern anderer Gottheiten zu erlernen. So kann ein Priester des Lichts die Grundlagen der Heilmagie ebenso von einem neutralen Wasserkultisten erlernen, wie ein Diener der Dunkelheit die Segensrituale des Gleichgewichts studieren könnte – zumindest in der Theorie.
In der Praxis jedoch liegen Misstrauen und alte Feindschaften wie Schatten über diesem Austausch. Es gibt Tempel, die zwar offiziell den interreligiösen Unterricht dulden und sogar fördern sollen, aber jeden ihrer Lehrmeister scharf überwachen, um eventuelle "Missgeschicke" frühzeitig zu verhindern. Trotz allem verweigern aber dennoch einige Kleriker jede Zusammenarbeit aus Furcht, der Feind könne den eigenen Nachwuchs verderben. Doch wo in den Hallen Misstrauen herrscht, blühen in den stillen Studierstuben und abgelegenen Schreinen geheime Bündnisse – und nicht selten entstehen aus solchen unorthodoxen Lehrwegen jene Kleriker, die am besten darin geschult sind, das starre Denken der alten Glaubenskriege zu überwinden.
Ausbildungsstufen und Aufstieg
Während die Ausbildung des Klerikers im Spiel möglichst vielschichtig erfolgen soll, gilt es hierbei stets, auch den Zeitaufwand des Spielers mit einzubeziehen und auf die Spielqualität Rücksicht zu nehmen. Das bedeutet, dass zwar das RP an allererster Stelle für den Aufstieg in Betracht gezogen werden soll, gleichzeitig aber auch Rücksicht darauf genommen werden soll, dass nicht jeder Spieler wöchentlich mehrere Stunden absitzen kann. Deshalb werden für die Erlaubnis zum Prüfungsantritt nicht abgesessene Unterrichtsstunden herangezogen, sondern RP Punkte. Hat man die notwendigen RP-Punkte erhalten und ist bereit sie für die Prüfung auszugeben, kann man antreten. Die jeweilige Prüfung soll entsprechend dem Glauben des Prüflings angemessen ablaufen, d.h. man sollte keine Erzfeinde ins Prüfungskommittee holen und auch keine für den Prüfling im RP untragbaren Aufgaben verlangen. Abhängig von der jeweiligen Stufe des Prüflings sollte man aber sicherstellen, dass das absolute Minimum des nötigen Wissens erfüllt ist. Grob ist das Minimum unter dem Listenpunkt "Zugang" formuliert, es gibt aber zusätzlich unten an noch eine Liste von möglichen Prüfungsinhalten und die RP-Punkte Kosten pro Prüfungsantritt.
- Novize / Akolyth (S1)
- Rolle: Schüler des Glaubens, in Ausbildung
- Zugang: Grundlagen des Glaubens, einfache Rituale (z. B. Gebete, kleine Segnungen)
- Magie: Sehr einfache Liturgien (Stufe I, z. B. Heiliges Licht)
- Pflichten: Teilnahme an Messen, Gehorsam gegenüber Vorgesetzten, Lernen der Dogmen
- Geweihter / Priester (S2)
- Rolle: Vollwertiger Diener des Glaubens
- Zugang: Durchführung von Zeremonien (Beerdigungen, Taufen, Segnungen)
- Magie: Liturgien bis Stufe II (z. B. Schutzsegen, Bannzauber gegen Untote)
- Pflichten: Leiten von Gebeten, Seelsorge, Pflegen eines Schreins oder Tempels
- Erzpriester / Hohepriester (S3)
- Rolle: Geistliche Autorität in einer Region, Mentor für jüngere Kleriker
- Zugang: Tieferes Verständnis göttlicher Kräfte, eigene Auslegung der Dogmen möglich
- Magie: Liturgien bis Stufe III (z. B. Gruppenheilung, Heilige Aura)
- Pflichten: Ausbildung von Novizen, Leitung religiöser Feste, moralische Urteile sprechen
- Hoher Kleriker / Erzbischof / Avatar des Glaubens (S4)
- Rolle: Sprachrohr der Gottheit auf Erden, höchste geistliche Instanz
- Zugang: Liturgien bis Stufe IV–V (z. B. Totenerweckung, Göttliches Wunder – SL/Plot)
- Magie: Nur bei intensiver RP-Führung und ggf. SL-Autorisierung
- Pflichten: Leitung der Kirche/Ordensgemeinschaft, Interpretation göttlicher Zeichen, Berufung von Klerikern
Prüfungskosten und -ansprüche
- S0 -> S1
- RP-Punkte Prüfungskosten:5
- Prüfungsinhalt: Wie funktioniert die Klerikale Magie (Pflichtteil), Optional zur Ergänzung: wie funktioniert das Runenverzaubern, Definition Götter, Pantheon, usw., die Rolle des Klerikers
- S1 -> S2
- RP-Punkte Prüfungskosten: 15
- Prüfungsinhalt: (kann ausgesucht werden was davon) Ritualistik (aka. magische Rituale), fiktive Zauber erfinden um erweitertes Verständnis für die Magie darzustellen, sichtbare RP-Leistung/Sieg für den eigenen Glauben erzielen (z.B. während Quests),
- S2 -> S3
- RP-Punkte Prüfungskosten:20
- Prüfungsinhalt: (Kombination hiervon) Mind. 5 Schüler von S0 auf S1 unterrichtet, Große RP-Leistung in der Spielwelt die mehrere Abende/ggf. längere Zeit kostet (d.h. sehr aufwändig ist), Pro-Stimmen von entweder 3/4/5 S3 Klerikern (abhängig von den Spielerzahlen bei Klerikern), oder 2 S4 Klerikern. Die Pro-Stimmen dürfen auch von ausschließlich Verbündeten kommen, man ist nicht von Erzfeinden abhängig.
- S3 -> S4
- RP-Punkte Prüfungskosten:25
- Prüfungsinhalt: Gläubige wählen (+ Staff-Pro benötigt)
Beschränkungen & Boni
RP- und OG-Voraussetzungen
Charakterliche & Rollenspiel-Voraussetzungen:
- Aktive Bindung an eine Gottheit oder Religion
- Konsequent gespielter Glaube im RP
- Ggf. Einbindung in eine religiöse Organisation
- Weihe oder Berufung durch eine anerkannte religiöse Instanz
Technische Voraussetzungen:
Haupttalent: Mysticism
Empfohlene zusätzliche Skills: Meditation, Spirit Speak, Healing, Anatomy
Beschränkungen
Waffen
Die Kleriker - gleich welcher Gottheit - sind auf die Benutzung stumpfer Hiebwaffen angewiesen. Sie führen keine Schwerter oder Äxte. Die einzige Klingenwaffe, die ein Kleriker verwenden kann, ist der Dolch.
Keine Fernwaffen
Keine geschliffenen Waffen (außer dem Dolch)
Panzerung
Ein Kleriker rüstet sich maximal mit Kettenrüstungen.
Keine Plattenrüstungen.
Fertigkeiten
- Haupttalent: Mysticism
- Empfohlene zusätzliche Skills: Imbuing, Meditation, Spirit Speak, Healing, Anatomy
Eingeschränkt nutzbar bis 30.0:
AnimalLore, Archery, Blacksmithing, Bowcraft, Begging, Bushido, Chivalry, Enticement, Herding, LockPicking, Lumberjacking, Magery, Meditation, Musicianship, Necromancy, Ninjitsu, Poisoning, RemoveTrap, Swordsmanship, Snooping, Spellweaving, SpiritSpeak, Stealing, Throwing, Taming, Veterinary
Eingeschränkt nutzbar bis 40.0:
ArmsLore, Camping, Carpentry, Cartography,DetectingHidden, Hiding, Mining, Provocation, Stealth, Tailoring, Tinkering, Tracking , Forensics, ItemId, Peacemaking
Alle nicht aufgeführten Fertigkeiten sind uneingeschränkt nutzbar