Die Knappen
Aufbruch zur Berufung
Bevor ein Krieger zum Paladin erhoben wird – sei er nun Licht, Dunkelheit oder ein Klingentänzer im elbischen Gewand – beginnt sein Weg als Knappe. Die Knappschaft ist kein Titel, sondern eine Prüfung. Kein Orden, sondern eine Verantwortung. Es ist der Übergang vom gewöhnlichen Kämpfer zu jemandem, der sich einer höheren Berufung stellt.
Ein Knappe lebt an der Seite eines Mentors. Er begleitet, beobachtet, lernt – und wird geprüft. Nicht durch einen Schwertstreich, sondern durch Haltung. Durch die Entscheidungen, die er trifft, durch die Art, wie er mit der Welt umgeht. Ein Knappe lernt nicht nur das Kämpfen, sondern das Dienen. Nicht das Reagieren, sondern das Führen. Nicht das Reden, sondern das Handeln.
Was einen Knappe auszeichnet
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Bereitschaft, sich einer geistigen oder moralischen Ordnung zu unterwerfen
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Demut gegenüber dem Mentor, aber auch Willensstärke im eigenen Handeln
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Kontinuität im Rollenspiel – sowohl im Spiel als auch im Forum
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Ein echtes Interesse, mehr als nur „besser zu kämpfen“
Ein Knappe kann verschiedene Wege anstreben:
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den des lichten Paladins, der die Tugenden des Glaubens lebt,
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den des dunklen Paladins, der die Ordnung durch Stärke wahrt,
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oder den des Klingentänzers, der im elbischen Ethos die Vollkommenheit sucht.
Im Spiel
Die Knappschaft dauert in der Regel mindestens drei Monate und setzt einen Mentor voraus – einen aktiven Paladin oder Klingentänzer, der zur Ausbildung berechtigt ist. Der Weg dorthin beginnt nicht mit einer Bewerbung, sondern mit einer Spielentwicklung. Man wird Knappe, weil man auffällt – durch konsequentes Rollenspiel, durch Präsenz, durch Haltung.
Wer diesen Weg geht, tritt in eine neue Verantwortung. Er ist nicht mehr nur Teil des Spiels – er beginnt, es mitzugestalten.
Ein Knappe ist kein Rang, sondern ein Schwur auf Zeit.
Er ist der erste Schritt auf einem Weg, der niemals leicht ist – aber erfüllt. Denn wer ihn geht, entscheidet sich nicht nur für eine Rolle. Sondern für eine Haltung.
Beschränkungen & Boni
Beschränkungen
Waffen
Keine Einschränkungen
Panzerung
Keine Einschränkungen
Zauberfähigkeit
Keine magischen Fähigkeiten, ausgenommen Rassenzauber
Fertigkeiten
Alchemy eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Blacksmithing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Tailoring eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Hiding eingeschränkt nutzbar bis 70.0
Stealth eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Snooping eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Stealing eingeschränkt nutzbar bis 30.0
Alle nicht aufgeführten Fertigkeiten sind uneingeschränkt nutzbar