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Daywalker

Vorwort

Ihr habt die Beschreibung der Rasse der Daywalker ausgewählt, um mehr über diese seltenen Wesen auf dem UO-Freeshard Schattenwelt zu erfahren, oder gar um euch für diese Rasse zu bewerben? Die folgenden Zeilen sollen euch dabei helfen.

Bestimmt habt ihr euch schon über den Begriff der Daywalker, zu deutsch auch Tagwandler, gewundert. Und es gibt für diejenigen, welche die Filme Blade und Blade 2 sahen, einige Assoziationen. Wir spielen nicht diese "coolen Figuren", die in der Regel von den spielerischen Inhalten abgelehnt werden, mag es auch einige Ähnlichkeiten geben, was die Eigenschaften angeht. Sucht man in klassischen Literaturvorlagen, so wird auffallen, dass es wenige Informationen gibt.

In der Vergangenheit gab es bereits zwei Spielanleitungen, die sich aber als unzureichend erwiesen. So wird den "älteren" Spielern des Shards einiges bekannt vorkommen. Es lässt sich nicht vermeiden, dass auch diese Spielanleitung Schwächen aufweisen wird, z.B. die Erklärung, warum das Blut uns diese Eigenschaften verleiht.

Es wird den Wissenschaftlern überlassen, das herauszufinden und wir beschäftigen uns in Folgendem nur mit dessen Wirkungen. Das Ziel dieser Spielanleitung ist, das für das Spiel notwendige Wissen über eine der wohl seltensten Rassen der sogenannten Schattenwelt zu vermitteln. Einordnung der Rasse in die Geschichte der

Schattenwelt
Daywalker tauchten wahrscheinlich vor etwa 3000 Jahren das erste Mal auf der Schattenwelt auf. Darkan Angel und Kilana ni’Dulana wanderten aus einer alten Welt bereits als Daywalker in die Schattenwelt ein.
Sie gelten als die Begründer der heute auf der Schattenwelt lebenden Daywalker, ungeachtet ihrer späteren Entstehung, zu der es noch weitere Erklärungen an anderer Stelle gibt. Auf Grund des Umstandes, dass eben einer dieser Daywalker noch im Gebiet der heutigen Schattenwelt angetroffen werden kann, gibt es Aussagen zur möglichen Entstehung dieser Rasse aus erster Hand.
Es muss bemerkt werden, dass es niemals Aufzeichnungen gab und so könnte es sein, dass dieser oder jener Fakt sich nach so langer Zeit nicht mehr ganz genau aus dem Gedächtnis erklären lässt, oder sich gar anders darstellt, als er wirklich war.
Es gibt einige Spekulationen über die Herkunft und dazu auch verschiedene Ansichten, die in den Erzählungen der Älteren eine Rolle spielten. Da es den Rahmen einer Anleitung sprengen würde, muss an dieser Stelle darauf verzichtet werden, sie hier alle aufzuzählen.

Eigenschaften, Rassenzauber & Beschränkungen

Körperliche Eigenschaften
Stärke 90
Geschicklichkeit 100
Intelligenz 70
Rassenzauber

In Wirklichkeit (also in rollenspielerischer Sichtweise) zaubern Tagwandler nicht, auch wenn sie Reagenzien verbrauchen, es ist technisch nicht anders möglich darzustellen. Außer Feeblemind und Weaken sind diese Wirkungen nur auf sich selbst zu beziehen! Anders ist das bei Magiern, die zu Tagwandlern wurden, sie Zaubern natürlich auf die althergebrachte Art und Weise.

Feeblemind
Heal
Nightsight
Greater Heal
Recall
Incognito
Invisibility
Polymorph Wolf oder Fledermaus
Beschränkungen

Rüstungen/Waffen:

Plattenrüstungen nicht nutzbar
Heather Schild nicht nutzbar

Gegenwärtige Rolle und Gesinnung der Daywalker im Zusammenspiel der Rassen


Die Frage, welche Rolle die Rasse der Daywalker auf der Schattenwelt spielt, ist in der Diskussion um die Inhalte dieser Spielanleitung aufgetaucht. Sie kann eindeutig beantwortet werden. Die Daywalker stehen für den Ausgleich der Existenzen auf der Schattenwelt ein.
Nun könnte man meinen, dann wären die Vampire doch ihre natürlichen Feinde. Das muss verneint werden aus Sicht eines Daywalkers, wenn es einige Vampire auch anders sehen mögen. Dieses Streben nach dem Ausgleich ist die Begründung für die grundsätzliche Auslegung der neutralen Haltung der Rasse zu anderen Rassen; darauf beruht ihre besondere Ausstrahlung und ihrer permanente Existenz.

Begriffe wie Gut und Böse sind für sie immer der Situation zuzuschreiben, in der sie sich gerade befinden, eine allgemeingültige Antwort darauf gibt es nicht.

Ausschlaggebend ist dabei, dass die Gesinnung der einzelnen Spieler nicht zu einer Verfeindung der Rassenmitglieder untereinander führen darf, weil es zu dem sozialen Sinn der Daywalkerrasse in Widerspruch stehen würde. Die in der Praxis spielbare Neutralität reicht bei den Gesinnungen weit in den Randbereich zur Neutralität bei Licht- und Schattengesinnungen hinein. Extreme Positionen, die man als chaotisch gut oder böse definiert, würden das Spiel als Daywalker unglaubwürdig machen und sind nicht erwünscht. Daywalker haben derzeitig keine natürlichen Feinde. Das berührt die Auslegungen anderer Rassen oder ggf. das Vormachtstreben einiger Rassen und Gruppierungen nicht. Es berührt auch nicht natürliche Feindschaften, die durch Besitzstreben oder Besitzstandwahrung entstehen.

Götter

Daywalker haben keinen speziellen Gott. Für ihr bisheriges Dasein haben Götter keine Bedeutung erlangt. Sie folgen im Allgemeinen ihrem Gemeinschaftsgefühl, der Zusammenhalt steht für sie als oberstes Gebot. Man kann, wenn man es will, diesen Familienzusammenhalt als ihren nichtpersonifizierter Gott verstehen, aus dem sie ihre moralische Kraft schöpfen.

Es gibt derzeitig keine Götter oder Gottheiten, die grundsätzlich gegen Daywalker stehen. Das, wenn auch in geringem Maße, vorhandene Unnatürliche im Wesen der Daywalker, ihr Blut und die damit verbundenen Wesensänderung, führen zu einer Zwitterstellung zwischen Lebenden und Untoten, auch wenn sie Lebende sind

Herkunft der Daywalker heute

Die Daywalker werden nach Lords und Ladys sowie geborene und aus anderen Rassen gewandelten unterschieden. Ein Lord und oder Lady der Daywalker sind diejenigen, die Personen, welche aus einigen anderen Rassen entstammen, zu Daywalkern wandeln. Aus sozialen Gründen wird wohl heute eine Wandlung anderer Rassen außer Menschen ausscheiden, mag es auch in der bisherigen Geschichte schon einmal anders gewesen sein. Bei Barbaren und Zwergen mag es in Einzelfällen Ausnahmen geben.

Die geborenen Daywalker sind die Kinder von zwei Daywalkern Ihre Entstehung ist ein besonderes Ereignis, denn selten führt eine Verbindung von zwei Daywalkern auch zu Nachkommen. Diese ,als geborene Daywalker Bezeichneten, unterscheiden sich von den gewandelten Daywalkern im natürlichen Vorhandensein aller Rasseneigenschaften. Da in ihrem Fall zwei Komponenten von Daywalkern zusammenkommen, entsteht ein von den natürlichen Anlagen her besonders ausgeprägtes Wesen. Im Gegensatz zu den gewandelten Daywalkern besitzen sie von Geburt an alle Anlagen der besonderen Eigenschaften ihrer Rasse, wobei sie diese Fähigkeiten erst perfektionieren müssen. In erster Linie werden sie von ihren Eltern lernen. Aber im Weiteren wird sich jeder ältere Daywalker bemühen, sein Wissen an den Nachwuchs weiter zu geben. Das erlaubt ihnen im Verlaufe ihres Daseins, zu viel stärkerer Ausbildung ihrer Rasseneigenschaften zu gelangen, als es einem Gewandelten jemals möglich wäre.

Die gewandelten Daywalker stellen die Mehrheit der auf der Schattenwelt lebenden Daywalker dar. Sie werden durch eine Zeremonie mit einer bestimmten Prozedur zu dem gemacht, was sie später einmal sind, Daywalker.

Eigenschaften der Daywalker

Daywalker sind extrem langlebige Wesen. Die Langlebigkeit lässt sich zum Teil mit der Fähigkeit erklären, völlig unempfindlich gegen Krankheiten und Gifte zu sein. Äußerliche und innere Wunden verheilen sehr schnell. Es ist jedoch irrig anzunehmen, dass ein Arm oder Bein wieder nachwachsen würde. Schwere Wunden hingegen, die für die meisten Anderen tödlich wären, verheilen nach kurzer Zeit spurlos.

Daywalker werden, außer von Vampiren, immer als das wahrgenommen, was sie für Andere darstellen. Sie ähneln also immer der Rasse, aus der sie ursprünglich entstammten. Sie wirken durch eine mit Worten schwer erklärbare Ausstrahlung auf Andere, was sie besonders für Menschen anziehend macht. Eine geringfügige Blässe gegenüber dem früheren Status wird sie nicht auffälliger machen, als sie vor ihrer Wandlung schon waren. Ihre Eckzähne sind ausfahrbar, werden jedoch nur unmittelbar vor einem saugenden Biss sichtbar und sollten sonst eigentlich unauffällig sein. Niemand sollte Daywlaker mit einer Art Vampir vergleichen, auch wenn es gewisse Ähnlichkeiten in den Attributen gibt. Ihr größter Unterschied ist in jedem Fall, dass sie leben!

Daywalker spüren die Energie von Auren (siehe im Anhang eine Erklärung) auch auf größere Entfernungen und können diese sehr gut unterscheiden. Da Auren etwas mit den geistigen Fähigkeiten und den Empfindungen zu tun haben, wird jede Aura sich anders darstellen. Daywalker können mit ihren Sinnen die sogenannten Farben der Auren auflösen und sie deswegen auch sehr gut zuordnen. Sie können sehr starke emphatische, telepathische und suggestive Fähigkeiten entwickeln.

Erfahrene Daywalker können sich untereinander telepathisch verständigen, je nach ihren Fähigkeiten auch über größere Entfernungen. Das kann durch große Konzentration nur auf eine Person geschehen. In der Regel wird aber jedes Wesen, das über die entsprechenden weitentwickelten Sinne der telepathischen Wahrnehmung verfügt, eine solche Unterhaltung "mithören" können. Aus diesem Grund ist auch gelegentlich eine telepathische Unterhaltung mit einem Vampir zu beobachten. Die Fähigkeit, Seelen zu orten, werden nur die Stärksten und Erfahrensten unter ihnen entwickeln können.
Die Fähigkeit ein, wenn auch auf sehr eingeschränkte Art, Gestaltenwandler zu sein, soll nicht unerwähnt bleiben. Daywalker besitzen, je nach ihren Fertigkeiten, die Möglichkeit, sich längere Zeit in einen Wolf oder eine Fledermaus zu verwandeln.

Durch ihre Langelebigkeit, die extrem guten Möglichkeiten ihre Fähigkeiten auszubilden und die besonders gute Konstitution ihres Körpers, reagieren sie gewöhnlich etwas schneller und werden etwas stärker als Menschen. Die Fähigkeit mit dem Schatten eins zu werden und den Ort zu wechseln, wird jeder Daywalker schnell erlernen wollen. Bringt es ihm doch die Möglichkeit des schnellen Ortwechsels. Ob er es unbewusst in Gestalt einer Fledermaus (Mongbats) oder des Wolfes tut, wurde noch nicht erforscht und spielt für ihn persönlich keine Rolle.

Eine Besonderheit sollte an dieser Stelle erwähnt werden. Es wird auch jeder junge Daywalker schnell mitbekommen, dass er eine äußerst anziehende Wirkung auf Normalsterbliche besitzt, die sich oft in unerwarteter Sympathie niederschlägt.

Die Begründung dafür ist nicht übernatürlicher Art. Durch seine Fähigkeiten des Gedankenlesens und der Empathie wird er sich, bewusst oder unbewusst, gefühlsmäßig schnell auf sein Gegenüber einstellen; die natürliche leicht betörende sympathische Ausstrahlung die damit entsteht, verfehlt selten ihre Wirkung.

Allerdings wird ihm diese nur wenig nutzen, sollte er ein anderes Wesen gefühlsmäßig an sich binden wollen, wird er scheitern, wenn das Objekt seines Interesses wirklich und aufrichtig jemand Anderen liebt. Die unergründliche Tiefe seiner Augen und die gelegentlich leichte Verklärtheit seines Blickes mag einer Sehnsucht Ausdruck geben, die oft seine Wirkung nicht verfehlen wird. Daywalker besitzen ein extrem verlängertes Leben, was einer Unsterblichkeit nahekommt. Diese Eigenschaft bedeutet für sie aber die Notwendigkeit, lebenslang Blut trinken zu müssen. Obwohl es auf Grund ihres zu den Vampiren verschiedenen Metabolismus ihres Körpers, recht wenig ist, verabscheuen sie diesen Zwang und versuchen ihn stets zu verdrängen. So ist es nicht verwunderlich, dass fehlendes Blut in ihrem Körper nicht zu schnellem unbeherrschbaren Zwang führt, sich dieses zu holen.

Die Langlebigkeit führt bei ihrer Lebensweise zu weiteren Problemen. Mit dem Tod ihrer natürlichen Verwandten und Freunde, verlieren sie auch allmählich ihre Bindungen. Damit beginnt ein Vorgang, den viele verfluchen, nämlich die Vereinsammung. Sie führt sie gelegentlich in einen starken Konflikt zu ihrem Dasein und in die Versuchung, ihr eigenes Leben zu beenden. Die neuen sozialen Bindungen zu den anderen Daywalkern wirken dem aber entgegen.

Das Verhalten eines Daywalkers in der Öffentlichkeit und das Verhältnis untereinander

Um sich zu schützen, wird natürlich kein Daywalker ohne Not seine wahre Identität preisgeben. Es dürfte jedem klar sein, dass ein bluttrinkendes Wesen auf Andere nicht gerade anziehend wirkt. Letztlich aber bleibt es jedem selbst überlassen, wie er meint seinen Daywalker im Rahmen dieser Anleitung spielen zu wollen. Wenn ein Spieler meint, sein allgemeines Icognito aufzuheben, bleibt ihm die Entscheidung überlassen. Wegen der Gefahr der ungewollten Entdeckung anderer Daywalker und der Hervorrufung von Neugier anderer wissensdurstiger Wesen, ist diese Entscheidung sehr verantwortungsvoll zu treffen. Eigentlich entsteht nur in der Phase einer Wandlungsvorbereitung die Notwendigkeit dazu, um andere schonend darauf vorzubereiten, da die Wandlung in der Regel niemals ohne das Einverständnis des zu Wandelnden durchgeführt wird.

Daywalker werden in der Öffentlichkeit nichts anderes darstellen als das, was sie vor ihrer Wandlung verkörperten. Ein geborener Daywalker wird im äußeren Erscheinungsbild den Anlagen der Eltern folgen.

Daywalker hatten meist schon ein langes Leben hinter sich, bevor sie zu ihrer jetzigen Art gewandelt wurden, und es ist nicht verwunderlich, dass für sie sie keinerlei Einschränkungen in Waffen oder magischen Anwendungen vorhanden sind, die sie schon vor der Wandlung beherrschten.

Es gab Daywalker, die sich an einer Magierakademie selbst zu Erzmagiern ausbilden ließen. Doch ist dies sehr selten und wegen des Risikos der Entdeckung durch wissensdurstige Dozenten sehr gefährlich und damit nicht typisch!!!

Mit der Wandlung wird sich seine allgemeine Gesinnung kaum ändern, zumal kein Daywalker einen Feind zu seinem engsten Familienmitglied machen würde.

Aus diesem Grunde besteht keine Notwendigkeit für den jungen Daywalker, seine Gesinnung zu ändern. Passt er nicht in die Gemeinschaft der Daywalker, wird wohl kaum ein Daywalker den Wunsch verspüren, ihn in seinen Familienkreis aufzunehmen.

Da ein Daywalker normalerweise versucht, mit jedem anderen Normalsterblichen auf rein persönlicher Basis gut auszukommen, wird er auch kaum oder nur sehr selten gezwungen sein, zu kämpfen. Die Annahme bestimmter Glaubensrichtungen stellen ein besonderes Problem dar, da in erster Linie die eigene Rasse und der Familienverband im Vordergrund stehen sollten.

Extreme Glaubensausprägungen würden früher oder später zu einem Konflikt mit der Familie führen. Die Familie steht immer im Vordergrund, da der Daywalker ohne sie nicht existent wäre. Somit wird er den Drang nach Zuwendung zu klerikalen Verbänden nicht in sich verspüren. Sein Glauben beruht auf dem Prinzip des Zusammenhaltes der Familie, insofern man überhaupt von einem Glauben sprechen kann.

Er wird sich deswegen auch nicht dem Chaos oder den Fanatikern des Lichtes zuwenden, da in diesem Falle deren Ziele ebenfalls objektiv im Widerspruch zu seinem Dasein und seinen anderen Familienmitgliedern stehen werden. Es kann vorkommen, dass ein Daywalker sich aus der Öffentlichkeit allmählich immer mehr zurückzieht, da er mit sich und den Problemen, die das Leben als Daywalker mit sich bringt, nicht zurechtkommt. Verhindert der Daywalker von sich aus den Kontakt zu seiner Familie und kapselt sich ab oder stellt sich gar gegen sie, steigt die Gefahr, dass er an seiner Existenz zerbricht. Es besteht die Möglichkeit für ihn, wieder zu seiner alten Rasse zurückzukehren. Ein Lord oder eine Lady können den Prozeß der Wandlung unter bestimmten Umständen rückgängig machen. Dazu ist es erforderlich, dass ein Mitglied seiner ehemaligen Rasse einen großen Teil seines Blutes für ihn opfert. Der Prozeß ist mit vielen Risiken verbunden und führt in der Regel zu einem Gedächtnisverlust. Da auch der Lord oder die Lady der Daywalker dabei etwas von ihrem Blut verlieren, wird der Zurückwandelnde geschwächt und alles tun, um das zu vermeiden.

Daywalker beziehen eine besondere Kraft aus ihren Familienbeziehungen. Es ist nicht verwunderlich, dass die Daywalker, sollten sie angegriffen werden, unabhängig von bestimmten Gegebenheiten, wie zum Beispiel Mitgliedschaft in verfeindeten Gilden, trotzdem immer für einander einstehen.
Es kann jedoch vorgekommen, dass ein Daywalker scheinbar einen anderen angreift, als Finte gleichsam. Er verhindert eventuell durch diese List, den tödlichen Angriff durch Andere, weil er weiß, das eine einfache Verletzung den Angegriffenen nicht töten kann.

Verhältnis zu den Vampiren

Das Verhältnis zu den Vampiren bedarf einer gewissen Erläuterung. Ein Schema gibt es dafür nicht. Wer die seltenen Begegnungen zwischen einem Vampir und einem Daywalker beobachten konnte, wird sich dazu kein Bild machen können. Einmal mag eine gespannte Situation erscheinen, ein anderes Mal wird eine scheinbar entspannte Atmosphäre vorherrschen. Für einen Spieler, der noch nicht viel von den beiden Rassen weiß, werden sich einige Fragen ergeben , die an dieser Stelle aus der Sicht der Daywalker beantwortet werden sollen. Es ist nur aus dieser einseitigen Sicht möglich , weil natürlich in dieser Spielanleitung die Erläuterung des Wesens der Daywalker zum Hauptthema gehört.

Daywalker und Vampire haben nach außen hin verschiedene ähnliche geistige Eigenschaften, die sie für einen oberflächlichen Beobachter scheinbar gleich erscheinen lassen. Daraus ergeben sich im RP verschiedene Besonderheiten. Generell werden sich beide Rassen als gegenseitig störend empfinden, was im Allgemeinen keinen Hass seitens der Daywalker begründen wird.
Im Laufe der Jahre auf Schattenwelt hat es sich so entwickelt, dass sie sich gegenseitig aus dem Weg gehen und sich in Frieden lassen. Dass es so kam, ist vor allem Kilana ni’Dulana(DW) und Gum Jabbar(Vampir) zu verdanken, die nach etlichen Anstrengungen, eine Art Akzeptanz zwischen sich aufgebaut hatten, die nahe der Freundschaft lag.

Kilana sorgte später dafür, dass auch ihre Kinder diese Akzeptanz walten ließen, so wie Gum für Ruhe auf seiner Seite gesorgt hatte.
Die Daywalker haben sich bislang daran weitestgehend gehalten. Doch hin und wieder entbrennen trotzdem Anfeindungen gegeneinander. Vor allem dann, wenn das, was in jedem Daywalker innewohnt sich Bahn bricht, also seine animalischen Triebe und Instinkte.

Der Frieden zwischen den beiden Rassen ist wie ein Burgfrieden zu betrachten, der einfach etwas mit Zweckmäßigkeit und dem Streben beider Rassen nach Selbsterhalt zu tun hat.

Diese Gemeinsamkeiten bestehen in ihren grundsätzlich ähnlichen Fähigkeiten und zum Teil in ihren Problemen im Umgang mit anderen Rassen. Beiden ist das Streben eigen, nicht entdeckt werden zu wollen. Einst bezeichnete sie die Daywalkerlady Kilana ni’Dulana als eine Art dunkle Brüder und Schwestern, die ein ähnliches Los wie die Daywalker teilen, so dass es allmählich zu einer Art dauerhaften Koexistenz der beiden Rassen kam.

Daywalker bedauern das fristlose Dasein der Vampire, die nicht leben und auch nicht mehr sterben können und einen Teil ihrer Körperfunktionen und ihrer Persönlichkeit verloren haben.

Daywalker lehnen die Existenz der Vampire gefühlsmäßig ab und betrachten es als großen Makel ihres eigenen Lebens, einen Teil ihrer Ernährung von Blut bestreiten zu müssen.

Insbesondere durch die Vorliebe der Vampire, sich von möglichst frischem Menschenblut zu ernähren, haben sie eine Abscheu vor den Handlungen der Vampire. Sie bevorzugen deshalb vorrangig das Blut von Tieren und würden diese auch nicht bis zu deren Tod aussaugen.

Sicherlich würde auch ein Daywalker, sollte er völlig geschwächt sein, auf jede verfügbare Blutquelle zurückgreifen. Aber das würde sehr sanft geschehen, ohne dem Opfer mehr als nötig zu schaden. Es sei angemerkt, dass ein Daywalker durchaus normale Nahrung oder Flüssigkeiten verdaut. Die Engine lässt es derzeitig jedoch nicht zu, dieses darzustellen. Das Blut, was sie aufnehmen, dient zur Auffrischung ihres durch die Wandlung bedingten erhöhten Blutbedarfs.

Die prinzipielle neutrale Grundhaltung allen Rassen gegenüber und ihr Mitleid solchen scheinbaren Fehlentwicklungen der Existenzen der Natur, wie es in ihren Augen die Vampire darstellen, hindert die Daywalker gefühlsmäßig offen gegen sie vorzugehen.

Es kam auch schon vor, dass aus verschiedenen Beweggründen auf beiden Seiten sich gegenseitig geholfen wurde, um einer Notsituation zu entfliehen. In den alten Legenden der Vampire hieß es, irgendwann einmal werde ein Daywalker dafür Sorge tragen , dass die Brut der Vampire ausgelöscht wird.
Aber schon auf Grund der Unklarheit, wo die Ursprünge beider Rassen liegen, ist diese Legende heute weitgehend in den Hintergrund getreten und sie dient allenfalls dafür, jungen Daywalker das Selbstbewusstsein zu stärken.

Brauch und Rituale

Aus ihrer alten Familientradition heraus erklärt sich das Zusammenleben der Daywalker. Bereits mit der Einwanderung der ersten Daywalker auf die Schattenwelt, war die Notwendigkeit des Zusammenhaltes erstes Mittel des Überlebens. So ist es nicht verwunderlich, dass aus dem zeitweiligen Ehebund des ersten Lords Darkan Angel und der ersten Lady Kilana ni’Dulana weitere Kinder hervorgebracht wurden. Einmal die Geborenen und zum anderen die Gewandelten. Sie bilden den Grundstock für die Rasse. Somit ist es kein Wunder, dass es später auf der Schattenwelt eine lange Zeit gab, die nur von den drei Clans der ni’Dulanas, C’ainthes und Angels geprägt wurden. Sie werden heute als Familienzweige mit gemeinsamem Ursprung bezeichnet.

Aber auch für die langlebigen Daywalker ging die Zeit weiter. Das Schicksal verstreute sie über weite Ländereien und viele gelten heute als verschollen. Vielleicht sind sie in andere Welten übergesiedelt.
Der Lord und die Ladies hätten jederzeit die Fähigkeit gehabt, ihre Clans mit neuen Mitgliedern zu stärken, aber sie taten es nicht aus den genannten sozialen Gründen und dem wichtigsten Umstand, dass ihnen persönliches Machtstreben im Rahmen der Rasse fremd war.

So darf es niemanden verwundern, dass die Daywalker sehr selten jemanden zu einem der Ihren machen. Es gibt nur wenige Gründe dafür. Mitleid, Nächstenliebe oder Liebe, sowie die nötige Fürsprache eines Daywalkers, der deswegen mit einem ihm nahestehenden Lord oder Lady einen Kontakt aufnimmt, um eine Wandlung zu erreichen Daraus erwächst die Verantwortung, für den jungen Daywalker zu sorgen. Im Einzelnen bedeutet das, der Daywalker, der seine Familie überzeugte, jemanden aus diesen Gründen zu dem zu machen, was die Rasse darstellt, kümmert sich auch die erste Zeit hauptsächlich um den Neuzugang. Ist er es doch, der sich am besten in die Person des jungen Daywalkers hineinversetzen kann, da er sein Schicksal mitbestimmte.

Dann ist die Fürsorge der gesamten Rasse für einen jungen Daywalker beachtenswert. Wie in normalen Familien üblich, bezeichnen sich die Daywalker untereinander entsprechend ihrer Abstammung. Das Gefühl plötzlich viele Brüder, Schwestern und Vater oder Mutter zu bekommen, wird den neuen Daywalker sofort spüren lassen, dass er aufgenommen ist in eine Schicksalsgemeinschaft mit engen sozialen Prägungen.

Daywalker leben, wie schon erläutert, in einem lockeren Familienverbund. Sie sind Individuen, die durch ihr gemeinsames Schicksal und ihre Entstehung in enger Beziehung stehen .

Die Familie ist dem Daywalker heilig. Nichts geht über diese soziale Bindung, aus der er seine Kraft schöpft, mit seinem Dasein zurechtzukommen. Jeder hilft dem Anderen, so weit es jedem Einzelnen möglich ist. Sie wissen um ihre Seltenheit und achten darauf, ihre Art zu schützen. Ihr Lebensinstinkt und das soziale Verhalten der Rasse sorgen dafür.
Auch wenn sie ihr Dasein nicht unbedingt lieben, so nutzen sie doch ihre Gaben und lehren sich selbst untereinander.

So wird recht bald auch jedem jungen Daywalker von den Älteren mit viel Sorgfalt beigebracht, wie er sich mental schützen kann, effektiv und sinnvoll. Mit der Zeit wird einem jungen Daywalker auch beigebracht, wie man sich auf mentaler Ebene wehren kann. Sollte jemals ein Anderer in Not sein, und ein Daywalker bekommt es mit, wird alles daran gesetzt, ihm zu helfen. Egal, um welche Notlage es sich handelt und egal, welche Gefahren sie birgt. Ein jeder Daywalker wird sich verantwortungsvoll um den anderen kümmern, mit allen Mitteln, die einem Jeden zur Verfügung stehen.

Die Wandlung zum Daywalker und Wissenswertes

Obwohl die Wandlung eine Art kleines Ritual ist, soll sie hier doch gesondert aufgeführt werden. Hierbei noch einmal der Hinweis, dass der zu Wandelnde nicht stirbt, sondern nur kurz bis vor dem Tod ausgesaugt wird!

Danach muss derjenige, der zu wandeln ist, das Blut eines Lords oder einer Lady der Daywalker aufnehmen, um zu einem der Daywalker zu werden.
Verliert er zuviel Blut, so stirbt er - theoretisch könnte er in dem Moment seines Todes ein Vampir werden, aber das Blut eines Daywalkers unterscheidet sich von dem eines Vampirs und erreicht in diesem Falle nicht dessen Wirkung. Sicherlich könnte ein Vampir im Moment des Todes des zu Wandelnden einen solchen erzeugen, aber welcher Daywalker würde einen Vampir zu so einer Zeremonie hinzulassen!

Noch etwas zu den Daywalkern, die eine Wandlung durchführen können. Ihr Wandlungsprozess wird, wie schon angedeutet, durch eine Prozedur eingeleitet, die mit dem Entzug von Blut bei dem zu Wandlenden und der Übergabe des eigenen Blutes des Spenders beginnt. Für diesen Vorgang ist sehr viel Erfahrung nötig und er ist für den Erzeuger (auch Beißer genannt) und den Betroffenen mit einigen Risiken behaftet.

Alleine der Blutverlust bei dem zu Wandelnden führt zu einer enormen Schwächung seines Körpers, natürlich auch beim Erzeuger. Oft wird der zu Wandelnde die einzelnen Schritte nicht wahrnehmen können, da er fast immer vor Schwäche in ein Koma fällt. Durch die Zuführung von frischem Blut des Spenders und nur dank dem sofortigen Einsetzen der besonderen Wirkung dieses Blutes, überwindet der Betroffene die Folgen. Je nach Konstitution geschieht das nach einigen Tagen, gegebenenfalls auch Wochen. Ohne die Hilfe anderer Familienmitglieder in dieser Zeit könnte er diese Phase nicht überstehen. Die Wandlung zu einem Daywalker war in einigen Fällen die letzte Möglichkeit überhaupt, ein Wesen dem sicheren Tode zu entreißen.

Die Fähigkeit zu beißen (Blutsaugen) und im Weiteren das Ritual durchzuführen, somit weitere Artgenossen zu erschaffen, bleibt nach den Aussagen Kilanas und Darkan Angels nur den Lords und Ladies der Daywalker überlassen und zwar aus den nachfolgend genannten Gründen:
Geborene Daywalker verfügen nicht grundsätzlich von ihrem Blut her über diese Fähigkeit. Das Blut der geborenen Daywalker muss bestimmte Eigenschaften aufweisen, um für eine Erschaffung eines Daywalkers geeignet zu sein.

Ob diese Eigenschaften vorhanden sind, würde der geborene Daywalker erst nach dem ersten Wandlungsversuch feststellen. Wäre das Blut nicht geeignet oder der Wandelnde noch nicht stark genug , oder würde er einfach aus Unerfahrenheit einen Fehler machen in der Zeremonie, so wäre der Tod des "Opfers" die Folge, der ja gerade verhindert werden.

Kein Daywalker würde dem allgemeinen Codex entsagen, niemals jemandem aus diesem Grund zu schaden und in Versuchen feststellen zu wollen ob denn nun sein Blut bereits das geeignete wäre. Die Erfolgsgarantie für eine Wandlung liegt alleine in den Bluteigenschaften des Durchführenden, und ob man zum Beispiel die Bluteigenschaften verstärken kann durch eine faktische zweite Wandlung, zählt unter Versuche und Experimente Sie sind nicht notwendig und werden abgelehnt. Sind doch eventuell dieser Art Versuche die Ursache für das Entstehen der ersten Daywalker gewesen.

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal auf die Wirkung von besonderem Blut eingehen, das gelegentlich auch als Kainsblut benannt wurde. Nach der Auffassung der Vampiren, verliert es bereits nach kurzer Zeit seine Wirkung. Für die Wirkung, die ihm zugeschrieben wird, muß es sehr frisch und der Spender in der Nähe sein. So ist der Genuss von sogenanntem Kainsblut einmal aus moralischer Sicht abzulehnen, zum anderen wird es nur die Nerven desjenigen der es trinkt beruhigen.

Gerade in den Auffassungen zum Leben unterscheiden sich die Daywalker von den Vampiren. Eine erste Wandlung durchzuführen, wird der geboren Daywalker nur dann wagen, wenn ein Lord oder eine Lady ihm im Notfall mit ihren Fähigkeiten helfen könnte. Somit liegt es in der besonderen Verantwortung der Lords und Ladies die Eignung des geborenen Daywalkers auch festzustellen.

Zusammenfassend: Zum Daywalker kann man also auf zwei Wegen werden. Entweder man wird als ein solcher geboren oder aber man wird von einem der bereits genannten Lords oder Ladies sozusagen gewandelt. Geborene Daywalker entstehen durch Geburt, wenn der Vater und die Mutter bereits zum Zeitpunkt der Zeugung bzw. der Empfängnis Daywalker waren.

Allgemeine Probleme der Rasse


Das eigentliche RP zwischen Daywalkern läuft oft ungesehen von der Allgemeinheit ab. Es ist deswegen notwendig, gerade das Besondere dabei im Rollenspielforum darzustellen, damit andere Spieler sehen können, worum es dir geht. Der Zeitablauf als allgemeines Problem von Online und Rollenspielen wird nicht darstellbar sein, wenn euer Char schon 1000 Jahre alt ist, aber euer Nachbar, der mit euch zusammen den Boden der Schattenwelt betrat, mal gerade in dieser Zeit stolze 50 Jahre Lebensalter erreichte. Daywalker sind nicht die lichte Seite der Vampire oder das personifizierte Gegenstück zu ihnen. Außer gewissen Eigenschaften und einer unklaren Vergangenheit auf einer anderen Welt, gibt es nichts, was sie verbindet. Die Schwierigkeit für andere Mitspielern besteht , mit Daywalkern als solche in Kontakt zu kommen, weil sie ja meistens incognito gespielt werden.

Daywalker lassen sich durch Lichtzauber oder andere Versuche nicht identifizieren. Die Erkenntnis eines Daywalker schafft nicht automatisch die Fähigkeit, nun alle als solche zu erkennen, so bedauerlich das für Andere sein mag. Es muss als eine Grundlage für die Spielbarkeit der Rasse zum gegenwärtigen Zeitpunkt angesehen werden. Allerdings gibt es aus der Geschichte der Schattenwelt einige Ausnahmen. Histas Kindail, der Hüter der Turms der Zeit, Osten, Westen, Süden, Norden, die Weißen Drachen, der Tod, und auch At-Angbar, als Zeitwanderer erkennen sie - aus RP Gründen. Anderes ist in den außerhalb dieser Anleitung vorliegenden Klassen und Rassenbeschreibungen der Schattenwelt erklärt.

Das RP läuft oft nur in Emoteform und benötigt vor allem Zeit. Das mögen die Spieler in Konfliktsituationen beachten. Es ist doch viel interessanter mit einem Spieler einen Konflikt in Emoteform auszutragen, als nur über die Zufälle der Engine einen Kampf entscheiden zu lassen.

Einschränkungen ergeben sich für Spieler von Daywalkern in den spielbaren Gesinnungen nach dieser Anleitung.

Welche Besonderheiten ergeben sich im RP und welche Unterstützung der Engine gibt es dafür Die Ausprägung der Fähigkeiten eines Daywalkers ist nicht damit verbunden, dass der junge Daywalker sofort über alle Eigenschaften der Rasse verfügen kann oder sollte.

Er lernt es mit der Zeit, seinen Körper in eine andere Gestalt zu verwandeln. Die Fledermaus und der Wolf sind dafür vorgesehen. Diese Möglichkeiten stellen jedoch sehr hohe Anforderungen an den Spieler und ergeben zusätzlich völlig neue Möglichkeiten im RP. Der Wolf und die Fledermaus (Mongbat) verdeutlichen etwas urwüchsiges, unbekanntes im Wesen eines jeden Daywalkers, und er muss lernen damit umzugehen.

Daywalker haben eine besondere Physis. Durch die besonderen Eigenschaften des Blutes verändert sich nach der Wandlung in kurzer Zeit ihr Körper. Sie erhalten die Fähigkeit zur schnellen Selbstheilung (Engine Heilung In Vas Mani, In Mani). Ihr Körper ist sehr widerstandfähig gegen jede Art von Giften und Verbrennungen, Krankheiten machen ihm fast nichts aus, zumindest verläuft ein Heilungsprozess im Gegensatz zu Menschen rasend schnell und es bleiben in der Regel auch keine Folgen davon zurück. Vorhandene Schäden vor der Wandlung verschwinden jedoch nicht.

Je nach Erfahrung und ihren geistigen Eigenschaften besitzen sie prinzipiell die Möglichkeiten, Telepathie sowie geistige Manipulation auszuführen und sich dauerhaften in eine andere natürliche Gestalt zu verwandeln. Es muss erwähnt werden, dass die Fähigkeit zur Umwandlung von einer Gestalt in die andere und des andauernden Verharrens darin wahrscheinlich etwas mit der Entstehung der ersten Daywalker zu tun hat. Es gibt dazu keine genauere Erklärung aus Sicht der Daywalker. Die Gestalten, die er annehmen kann, entsprechen einer natürlichen Gestalt und sind durch einfache Zauber nicht aufzulösen, was noch einmal mehr zeigt, wie tief das Tier in ihm verwurzelt ist. Manchmal bricht es sich Bahn und der Daywalker folgt diesem seltsamen animalischen Instinkt. Dass ein sich in tierischer Gestalt befindlicher Daywalker nicht reden kann, ist wohl normal. Er wird also "telepathieren", jedoch verfügt er weiterhin über alle seine Fähigkeiten, die er auch vor der Verwandlung hatte.

Beachte aber, dass "nichts von nichts" kommt. Im Gegensatz zu einem Magier ist nur der Moment der Umwandlung sehr schmerzhaft und kräftezehrend, das Verharren in der Umwandlung braucht relativ wenig Anstrengung, benötigt dennoch große Kräfte und Anspannung, genauer Konzentration.

Das Wirken von Rassenkräften über die Engine darf außer bei Angriffsdemonstrationen nur auf sich selbst erfolgen. Diese Rassenkräfte (sie sind kein Zaubern im Sinne von Magieanwendung der Engine, sondern als Emote zu betrachten und zu übersetzen auf die Rasseneigenschaft!) sind nicht auf andere, auch wenn sie der eigenen Rasse angehören, zu übertragen! Ausnahmen sind magisch geschulte Chars im Rahmen ihrer Möglichkeiten und Demonstrationszwecke (Manipulation/Telepathie ..Hypnose). Gerade hier werden die rassenfremden Spieler darum gebeten, dem Daywalker für sein spezielles RP genügend Zeit zu lassen, denn diese Besonderheiten lassen sich nur per Emote darstellen!!!

Was ein Spieler wann und wie von den Möglichkeiten der Rasse nutzt, ist letztlich ihm selbst überlassen, solange er glaubwürdig bleibt und es das RP fördert. Es kann für die Ausprägung des persönlichen RP keine Maßregel geben, solange das Grundsätzliche im Auge behalten wird.

Jeder sollte sich überlegen, seinen Char mit kleinen oder größeren Schwächen zu versehen, weil er so viel eher die Chance hat, in seinem RP Nuancen entstehen zu lassen, die das RP und den Char selbst als besonders interessant darstellen und damit mehr Spielspaß bringen können, für ihn und die anderen Spieler auf dem Shard.

Superhelden und Spieler welche die Rasse wegen einiger Enginemöglichkeiten wählen, sind nicht gern gesehen.

Worauf es besonders ankommt

Daywalker sind sehr selten und sollten ihre besonderen Fähigkeiten gezielt einsetzen, um ein besonders typisches RP zu liefern. Die besondere Stärke und die zusätzlichen magischen Eigenschaften dienen der Glaubwürdigkeit und der Unterstützung des RP.

Daywalker entwickeln kein natürliches Machtstreben über das Maß hinaus, welches sie vor ihrer Wandlung innehatten. Besitzstandwahrung an Eigentum und der Kampf darum gelten nicht als natürliches Machtstreben.
Jeder, der Daywalker werden will, sollte sich überlegen, warum er diesen spielen will. Aufgrund der Enginevorteile oder doch eher aufgrund der Vielfältigkeit an RP-Möglichkeiten? Der Daywalker ist mit Sicherheit ein elitärer RP-Charakter und die Möglichkeiten, die geboten werden, sind ausschließlich zur Steigerung der Glaubwürdigkeit da.

Wir legen viel Wert auf Rollenspiel. Und an dieser Stelle möchte ich erwähnen, dass ein Daywalker anspruchsvolles RP bietet und keinesfalls leicht zu spielen ist, weil er sich in das RP der anderen Spieler einzuordnen hat (diese werde sicher im Rahmen der Möglichkeiten auch das RP des Neuen zu dem Ihren machen).

Sicherlich ist es einfach einen Daywalker zu spielen, wenn man lediglich die Stärken ausspielt. Dann ist das der Powercharakter schlechthin. Aber darauf sollte es im RP eigentlich nicht ankommen. So hoffe ich, dass ihr alle auch die Schwächen seht, die diese Rasse mit sich bringt, die Fehler und die Probleme, die hier ausführlich aufgezählt wurden. Nutzt beides im RP und sucht euch nicht nur das Beste heraus, denn das macht einen Charakter nicht lebendig. Lebendigkeit erhält er durch ein ausgewogenes Rollenspiel und durch ein Gleichgewicht an Stärken und Schwächen. Schwächen sind allein durch RPAskpekte zu verdeutlichen. Da wären z. B. Dinge wie die unendlichen Leiden, Qualen, Verlustängste, Verluste, etc., die ein Daywalker zu erleiden hat. Denn mit der Wandlung kehrt auch das Bewusstsein in diesen, dass er seine Freunde irgendwann sterben sehen wird, dass seine Liebe vielleicht eben durch den Tod verloren geht und nur noch in seinem Herzen weiterleben wird, was für weiteren Schmerz sorgt, oder ähnliche Dinge.

Das Spektrum ist weit gefächert und lässt viele Möglichkeiten für schönes RP offen. An dieser Stelle ist auf Einfallsreichtum und die Kreativität des einzelnen Spielers zu hoffen. Eben dies ist ein Grund, warum Daywalker im Rollenspiel eine völlig andere Ausprägung haben als die von der Engine her verwandten Vampire. Wissen sollte man auch, dass mit der Wandlung der Sinn für die Familie impliziert wird und unauslöschlich in jedem Daywalker "wohnt". Das heißt nicht, dass man jedes Familienmitglied lieben muss, aber niemals würde ein Daywalker einem anderen in irgend einer Form Schaden zufügen. So gehen sich jene, die sich nicht leiden können, schlicht aus dem Weg. Eine weitere Schwäche ist auch eine häufige Allergie gegen alchemistische Tränke hervorgerufen durch die Starken Pflanzessenzen, reine Fleischernährung, rohes Gemüse, Milch oder ähnlichem. Juckreiz, Ausschlag und dergleichen können die Folge sein und haben ihre Ursache in der physischen Veränderung des Körpers.

Bewerbung zum Daywalker (kleiner Leitfaden)

Daywalker wird man nur durch einen entsprechend nachvollziehbaren RPHintergrund im Spiel selbst! Es ist also nicht möglich, wie bei verschiedenen anderen Rassen, mit der Erschaffung des Chars ein Daywalker zu werden! Ausnahmen gibt es da gar nicht. Wobei die erste Stufe immer der Wunsch eines Spielers bleibt. Als nächstes sollte sich der potenzielle Bewerber dann mit dem aktuellen RP der Rasse auseinandersetzen.

Auf Grund der geringen Anzahl von Spielern im Verhältnis zu anderen Rassen wird dazu gegebenenfalls für den Vorlauf etwas mehr Zeit nötig sein. Als nächstes sollte man sich darüber klar werden, warum man mit seinem Char eines Tages zum Daywalker werde will. Diese Frage beinhaltet weniger das wie als den Grund, warum der Char unbedingt von den anderen Daywalkern akzeptiert werden soll. Passt das, was der für die Wandlung vorzusehende Char von seinem Vorleben in eine Wandlungsgeschichte einbringen kann oder sollte er sich lieber für einen Vampir bewerben, wobei es geeignetere Möglichkeiten geben könnte, das Rollenspiel fortzusetzen. Es sei hier noch einmal betont; es muss ingame zu einer Situation kommen, die eine Wandlung notwendig macht.

Nur alleine wegen einer guten Chargeschichte wird niemand einer Wandlung zustimmen. Es kommt damit zu einer objektiven Schwierigkeit für den Bewerber. Er muss im Spiel den Spieler eines Daywalkers finden und den Kontakt zu ihm aufbauen. Das kann (muss aber nicht) durchaus ooc erfolgen über externe Mittel. Da nun nicht jeder Spieler eines solchen Char bereit sein muss, sein eigenes RP nach den Ideen eines für ihn fremden Spielers zu gestalten, ist es nachvollziehbar , dass es lange Zeit dauern kann, bevor eine für die Wandlung günstige und geeignete Spielsituation entsteht. Auf Anfrage von Spielern wird dabei auch gerne nach Möglichkeit geholfen, um unschöne ooc Situationen ingame zu vermeiden. Da diese Kontakte jedoch im Ermessen des jeweiligen Spielers des Daywalkers liegen, wird es also oft zuerst mit einer Anfrage beim Spielerbeauftragten beginnen, wenn niemand einen kennt der einen kennt .. wie das halt im Leben so ist...

Wir legen wert darauf, dass die Aufnahme in die Rasse nur durch RP entsteht - erst dann wird eine Bewerbung sinnvoll, falls es soweit kommen sollte, dass jemand für eine Wandlung in Betracht gezogen wird. Neben der Zustimmung der Rassenbeauftragten (z.Z. Spieler von Zervan und Seer Bearrach) wird eine rollenspielerische Wandlung nötig, die beschrieben wurde. Dazu ist es notwendig, mit dem entsprechenden Lord oder der Lady der Daywalker Kontakt aufzunehmen und mit den Bezugspersonen unter den Daywalkern die Chargeschichte durchzusprechen. Schließlich muss sie die Gründe, die ja ausreichend beschrieben sind, für sein eigens RP akzeptieren. Die Wandlung zur neuen Rasse besteht also aus mehreren Etappen, weil nur so eine gewisse Gewähr für einen reibungslosen Start des jungen Daywalker gewährleistet werden kann. Das Wandlungsrollenspiel kann sowohl durch interaktives Spielen auf SW als auch durch eine rollenspielerische Geschichte in den Foren durchgeführt werden, die in jedem Fall mit allen Beteiligten abgesprochen werden muss. Liegen alle Vorraussetzungen vor und habt ihr auch die Zusage einen Daywalker spielen zu dürfen, steht einer Wandlung nichts mehr im Wege.

Die Anmerkung, dass dieses nun wohl Vetternwirtschaft ist, ist durchaus berechtigt. Ein Daywalker hat kein Interesse daran, nur wegen der geringen Anzahl seiner Art neue Daywalker zu rekrutieren.

Aber wie oben des Öfteren erwähnt - ein Daywalker ist ein Familienmensch - und keiner würde jemanden akzeptieren, von dem er nicht überzeugt wäre, dass er in die Familie passt. Was nicht heißt, dass es auch schwarze Schafe gibt. Es sei ebenfalls bemerkt, dass die Rasse zu den kleinsten der Schattenwelt zählt und es auch dabei bleiben soll, weil die Glaubwürdigkeit durch den rollenspielerischen Hintergrund auch in ihrer Seltenheit begründet wird.

Kleine Begriffserklärung


Telepathie
Einfache Gedankenübertragung in Richtung einer bestimmten Person. Personen die sich nahe stehen, können diese auch über größere Entfernung durchführen. Die Übertragung von Gedankeninhalten wird in der Regel schwieriger sein, als solche zu empfangen (zu hören). Sie kann bei entsprechend fähigem Sender durchaus einzelne Personen erreiche, ohne dass andere mithören können. Die Wahrnehmung der Inhalte bedarf der Fähigkeit der Telepathie, ansonsten würde es eine sehr große Anstrengung des Senders erfordern. Telepathie ist am wirksamsten zwischen Leuten, die einander kennen und noch besser zwischen solchen, die einander gefühlsmäßig nahe stehen.

Suggestion
Sie ist nicht zu verwechseln mit der Telepathie, bedient sich aber des gleichen Mediums. In diesem Falle werden die Gedanken einer anderen Person manipuliert. Das wird zweckmäßig durch Projektion von Abbildern und Gedankeninhalten an die zu manipulierende Person erfolgen. Der Erfolg einer solchen Suggestion hängt in starkem Maße von den Fähigkeiten des Ausführenden und der Intelligenz des Betroffenen ab. Je intelligenter er ist, um so leichter wird eine Suggestion bei ihm zum Erfolg führen. Sie hängt eng mit der Hypnose zusammen.

Hypnose (Manipulation)
Durch diese Einwirkung wird der Betroffene veranlasst, bestimmte Handlungen durchzuführen, die nicht seinem bewussten Willen entsprechen würden. Die Kontrolle der Handlungen wird in diesem Falle an denjenigen übergehen, der ihn hypnotisiert. Deswegen sprechen wir von Manipulation.

Empathie
Fähigkeit Emotionen anderer zu empfinden als wenn es die eigenen sind. Diese Wirkung ist bei natürlichen Empathen in der Regel unabhängig von seinem Wollen wirksam. Der Daywalker kann sich dagegen abschirmen.

Blockade
Errichtung einer mentalen Barriere. Sie macht den Betroffenen unempfindlicher gegen mentale Beeinflussungen von außen. Wie viel der Energie aufgewandt werden muss, um eine Blockade zu brechen, hängt von den geistigen Kräften der Beteiligten ab.

Aura Man kann sie umschreiben als Ausstrahlung oder Energiesphäre, die jedes Lebewesen besitz, wie ein Leuchten mit einem typischen und für das Wesen charakteristische Lichtspektrum.
Daywalker können diese Auren warnehmen, weil sie dafür einen Sinn dafür haben. Da dieser Sinn eine besondere mentale Funktion darstellt, ist es auch verständlich, dass sie diese Auren in begrenztem Umfang durch Wände und auf gewisse Entfernung hin hindurch wahrnehmen können.

Nachwort
Vielen Dank an dieser Stelle für die Hinweise, die von den Spielern hinter Yanderin, Darkan Angel, Gilbert Gairdheal-C’ainthe und Darkan gegeben wurden.

Viel Erfolg bei der Bewerbung und viel Spaß im Spiel.

dSh Filraen C’ainthe & dSh Zervan